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月活躍用戶超4億!Voodoo一家等于微信小游戲全部

2020-12-25 16:09:00

威狐手游,轉載請注明出處】

威狐手游報道/當今天看到Voodoo官網顯示、其全球月活躍用戶突破4億的時候,是讓人難以置信的,顯然剛剛過去的2018年是Voodoo的又一個大豐收之年。

如此高的用戶量,讓威狐手游似乎回到了2016年騰訊收購Supercell的那一刻,當時Supercell 2016年全球DAU達到了1億、而2016年騰訊旗下所有手游DAU之和也是1億,Supercell一家公司打平了騰訊。

年,Voodoo一家公司小游戲MAU達到4億,而微信上所有小游戲MAU之和也是4億多,Voodoo一家公司打平了騰訊。

Voodoo等于Supercell?顯然這不能劃等號,這二者完全不是一個套路,但Voodoo這樣的逆天數據,足以讓其引領全球手游市場變天,實際情況確實如此,越來越多的游戲公司開始加入了超輕度休閑小游戲的研發(fā)和全球發(fā)行之中。

急速成長的Voodoo:每半年MAU增長1億多,季度收入1億美元

在談到Voodoo的時候,威狐手游先想說個有關Voodoo的真實段子。

某國內游戲公司老板對威狐手游回憶道,曾經有一年他參加海外游戲展,當時Voodoo的創(chuàng)始人剛剛創(chuàng)業(yè)不久找人投資,在展會現場法國人居然問到他這里討錢來了,只是法國人之前當研發(fā)商的經歷相當失敗,這位國內老板就沒怎么理會,結果誰能料到,數年之后不起眼的法國屌絲居然成為了叱咤全球游戲圈的小游戲發(fā)行商。

Voodoo創(chuàng)始人Alex Yadzi、Gabriel Rivaud

確實放在數年前誰也無法預料小游戲居然能靠廣告獲得如此大的商業(yè)收益。

而另一位曾在海外做到數千萬MAU的中國休閑手游公司老板則向威狐手游表示,當時他們海外做小游戲做的太早,有很多用戶、但沒收入,之后不得已又折回中國市場,這兩年Voodoo小游戲火了之后、他們又撿起海外小游戲重新做。

用句古話來形容兩位老板的經歷,“時也運也命也,非吾之所能也?!?/p>

對快速變化的手游市場來說,沒人能預料未來將如何改變,客觀上說,Voodoo的機遇是隨著移動用戶廣告價值的不斷提高、廣告平臺技術的成熟、以及全球手游用戶規(guī)模的急速增長才出現的,雖然Voodoo這套路一看就懂,但做早幾年一定沒戲。

下載量超3億的《球跳塔》

整個Voodoo公司的用戶量是以億為單位進行增長的,根據威狐手游能查閱到的公開信息,Voodoo 2018年的全球下載量為15億次,月活躍用戶方面,2018年5月是1.5億,2018年12月則增長到2.5億,年3月底則突破了4億。幾乎每過半年,Voodoo的MAU都能提高1億以上,這樣的增長速度太過驚人。

收入方面,目前外部沒有Voodoo相關的詳細收入數據,但有一個合適的參照物,根據獵豹移動的2018Q1財報,其在游戲用戶1億MAU的時候、季度收入為1.75億元,通過這個數字來預估,Voodoo目前單季度的游戲收入或達到了1億美元左右,高速增長也離不開資金上的支持,其獲高盛2億美元投資。

目前Voodoo公司共計發(fā)行了60余款游戲,其中有近50款都是在2018年發(fā)布的,最高紀錄,2018年曾在美國免費榜TOP50有20多款游戲是Voodoo的產品,Voodoo似乎找到了某種成功的秘訣。

Voodoo秘訣:大量創(chuàng)意游戲數據驅動,測20款才有1個正式發(fā)布

目前,Voodoo在全球已經有了5個辦公室,分別位于法國巴黎、蒙彼利埃,荷蘭阿姆斯特丹,西班牙巴塞羅那,德國柏林,該公司團隊人數已膨脹至130人,且年的留出的職務空缺多達190個。

該公司Peyron透露,Voodoo所有游戲都是用GameAnalytics服務,其背后最重要的原因就是快速通過數據分析的形式挑選產品。

“對我們來說,它最重要的就是幫我們了解潛在合作伙伴的留存率,我們尋求最高數據,如果游戲的留存率很低,我們會直接斃掉,差不多測試20款有19個都被否定,所以這個服務可以幫我們快速確定一款游戲是否值得我們投入時間和幫助”。

2016年發(fā)布的《Paper.io》是該公司首個全球性大作

該服務之所以便利,是因為只需要幾秒就可以解決問題,一行代碼就可以節(jié)省很多時間。他還透露,當你的游戲在制作期間的時候,留存率是最主要的數據,“對每個游戲版本,如果留存率沒有出現增長,那么我們就絕不會發(fā)布。另一個數據是看游戲次數,這和留存率相關,但不是那么直接。我們要確保增加的每一個功能都要對于核心KPI有幫助,每個更新都會觀察玩家、分析數據,團隊里所有人都要用到,這樣每個人都知道這款游戲是否成功”。

因為數據不達標,實際上《Snake VS Block》發(fā)布之前也進行過比較大的修改,“最開始的時候,每次游戲時間太久,所以我們調快了節(jié)奏,提高了難度。一次游戲如果超過15分鐘,玩家可能就不想回來玩了。很多休閑玩家希望在通勤路上玩游戲,有時候可能只是等一站公交車的時間,如果你的游戲每次都比這個時間更長,他們可能甚至不會考慮打開游戲,《皇室戰(zhàn)爭》的成功有一部分原因也是如此,每局3分鐘就可以獲得完整體驗”。

沒名氣、沒人手:Voodoo是如何起家的?

首款游戲失敗之后,Peyron和兩名創(chuàng)始人開始討論未來的發(fā)展策略,也就是這時候Voodoo決定進入游戲發(fā)行領域,“從業(yè)務方面來說,這對我們是很符合邏輯的決定,我們非常擅長做用戶購買和貨幣化,我們知道如何把這些技巧運用到其他游戲上。我們當時有2款游戲,但所有人都知道,從頭開始做手游研發(fā)是非常痛苦的過程,我們意識到了這一點,而且很清楚我們最擅長的是業(yè)務方面的事情,用戶購買和貨幣化,在特定時間里,這些都是可以利用和提高的。”

左至右:Hugo、Gabriel和Laurent

Peyron表示,雖然很難,但轉型發(fā)行是非常正確的決定,他自己也學到了很多,“當我加入Voodoo的時候,我不會寫代碼、對游戲策劃和對產品都是一無所知,而且對行業(yè)了解很少。在我們自研的兩款游戲基礎上,我知道必須找其他的事情做,在討論公司策略的時候,我提出了做發(fā)行業(yè)務,隨后所有人都同意了,我們都覺得這是一個好機會”。

那么,作為一個既沒有名氣、又沒有人手,而且還沒有成功作品的法國小團隊,Voodoo一開始并不順利。

最開始的時候,Peyron像外包公司一樣進行電話推銷,“每天我都給法國的公司打電話,早晨去公司,就給所有能夠想起來的聯系人打電話,后來才意識到,實際上這種方法,每天真正有用的可能只有10通電話。所以我們采取了更為激進的方法,這幫我們找到了全球的工作室”。

實際上,Voodoo用了一個很雞賊的辦法,該公司做了一個可以搜索Google Play的腳本,通過它能夠找到游戲工作室的郵箱(iOS做不到),“我們不到一天就拿到了3.6萬個郵箱地址,然后對不同電子郵件進行AB測試,發(fā)送不同的主題、正文,然后給所有人發(fā)送測試結果最有效的郵件標題,我們收到500封郵件回復,最后簽下了一款游戲”。

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