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賽博題材評分9.0,二次元新游《代號:23》橫版皇室戰(zhàn)爭?

2020-12-25 15:35:48

二次元游戲近年來已經屢見不鮮,通常也因為其中精美的角色立繪和建模,獨特的游戲玩法和優(yōu)秀的劇情故事深受玩家的歡迎,商業(yè)的成功自然也不必多說,《陰陽師》《明日方舟》《崩壞三》到最近的《原神》就是最好的例子。但也正是因為題材的火熱,所有人都伺機而動,不管是大廠還是小的工作室,都想從這塊蛋糕上揩下點奶油,也使得整個市場的競爭變得異常地激烈。

《代號:23》就是二次元市場中新近的一款手游,游戲設定在一個架空的時代,三次科技革命之后科學技術迅速發(fā)展,人類的存在因為機械和技術也發(fā)生了改變,社會階級的矛盾空前的嚴重,而在此時,一場外來種族的入侵卻又迫使所有人都要團結起來。游戲目前在TapTap上已經有超過15萬人預約,評分高達9分,在如今玩家已經被各種二次元手游狂轟濫炸過一遍的情況下,游戲前期預熱依然能有這樣的表現(xiàn),已經非常不錯了。

《代號:23》由雪座工作室開發(fā),這是工作室成立以來的第一款游戲,必然是寄予眾望的。早在今年的7月底,游戲就在TapTap上做了一次小規(guī)模的篝火測試,早在當時游戲的核心玩法和系統(tǒng)就已經較為完整了;在今年國慶的CICF動漫游戲盛典上,開發(fā)商更是將游戲實景還原到了線下的場館之中,加上請了一眾Coser對于游戲中的角色進行演繹,這種推廣方式從玩家反饋來看是著實戳中了很多玩家的興奮點,漂亮的白毛小姐姐試問誰不喜歡呢?

游戲的立繪采用的是日漫的畫風,但是在戰(zhàn)斗過程當中則是二頭身Q版的形象,這種處理方式在二次元游戲當中也比較常見。游戲的名字《代號:23》也是一個臨時的名字,開發(fā)者表示,因為正式游戲的名稱正在申請版號,所以才使用了代號的形式,至于為什么是“23”,開發(fā)者是這么解釋的:“其實出自”23端口”。它是Internet網絡遠程登錄服務的主要方式,為用戶提供在本地計算機上完成遠程主機工作的能力。這與我們游戲世界觀里的重要科技設定“伯特利系統(tǒng)”的感覺十分貼切。”

以下是游戲的實機演示視頻:

角色畫得好看,我就給你花錢

作為一款二次元的即時戰(zhàn)略類手游,一個飽滿的故事劇情是不可或缺的。游戲設定在三次科技革命之后,出現(xiàn)了名叫“Bethel”的虛擬意識網絡,人類的存在不僅僅局限于自己的肉體了,實現(xiàn)了人機融合,而這個本意為“神圣之地”的系統(tǒng)卻被權貴們控制,底層民眾只能用自己的血肉來供養(yǎng)著上層階級,社會高度集權,階級固化嚴重。

直到外來種族“勒維亞”大舉入侵,“Bethel”成為了人類靈魂的最后保障。我們主角就是抵抗外族入侵的隊伍中的一員,利用機械的力量來捍衛(wèi)人類的文明。但是這場入侵雖然讓人類文明岌岌可危,但也打破了原有僵腐的社會結構,底層群眾擁有了力量,也開始覺醒,社會的變革也迫在眉睫。

游戲的故事設定上充滿了科幻的氣息,加上高度崩壞的社會結構以及“山雨欲來”的氣氛,使整個游戲都充滿了賽博朋克的味道。游戲的故事背景所要討論的問題也非常地深,開發(fā)者在介紹中寫道:“新秩序與舊制度的權謀博弈,人性與機械的倫理困境,靈魂與肉體的分崩離析……你,將作出怎樣的抉擇”?這對于游戲的后續(xù)劇情和文案都是一個挑戰(zhàn),作為一個主打PVE的游戲,劇情的重要性不言而喻。

作為一款二次元游戲,除了劇情以外,很重要的一部分的就是角色的立繪了,雖然目前游戲在戰(zhàn)斗當中,角色會變成二頭身的小人,但是依然擋不住玩家在主界面或者倉庫里叫他們老公老婆,就目前已經公布的形象來看,游戲的人物還是滿足了很多玩家的期待的,并且作為一款策略游戲,豐富的角色肯定是少不了的,據玩家反饋,所有的角色立繪采用的是L2D的形式,更是大大加分。不過游戲目前依然處于開發(fā)階段,所以即使是官方的截圖也只是僅供參考,一切以發(fā)布后的實際情況為準。

更新的Q版形象,更加生動可愛

策略游戲的好處就是角色多

正式UI設計圖

目前放出的資料大多是關于游戲的戰(zhàn)斗方面,而角色的養(yǎng)成上的信息比較少,也只能看出會有星級和等級的成長,這方面應該和其他一些二次元手游會有類似之處,不過在細節(jié)上會也有些許的改動。游戲的角色一共有7大職業(yè)超過40個角色選擇,這也是作為策略游戲的好處之一。每個角色都有自己的技能和COST點數(shù),上場戰(zhàn)斗需要消耗COST點數(shù),技能準備好之后也需要玩家手動釋放。

游戲的故事需要玩家通過劇情關卡來解鎖,劇情關卡的設計上跟,有簡單和困難的難度選擇,開發(fā)者表示,雖然游戲主打PVE,但是在關卡的戰(zhàn)斗上并不是單純的堆戰(zhàn)力,更多的是需要合適的角色和玩家進攻的策略和節(jié)奏。除了劇情關卡和其他的一些PVE模以外,開發(fā)者目前也在積極研究PVP模式的具體玩法,一旦PVP上線,那么游戲的生命力肯定也會大大增強。

關卡選擇設計方向展示圖

僵尸大戰(zhàn)植物還是橫版皇室戰(zhàn)爭?

游戲的戰(zhàn)斗方面就正如前面視頻中展示的那樣,采用橫版的形式,屏幕的左右兩邊分別是敵方要塞和我方要塞,我們的目標就是沖破敵方的防守,擊破敵方要塞,當然,地方也會有各種防御建筑以及武器來進行防守,并試圖攻擊我方的要塞,在防守好我方要塞的同時攻破敵方要塞,則游戲勝利。

我方角色只能在要塞附近的固定范圍內釋放,釋放之后就由AI控制,自動行進和攻擊敵人,角色一共會有兩條狀態(tài),下方綠色的是血條而黃色的是能量條,能量條滿了之后就可以釋放角色的技能了,游戲的戰(zhàn)斗操作也較為簡單,只是點擊和拖動,玩家放置完角色之后,唯一可以控制的就是角色釋放技能的時間,所以如何安排角色上場的先后順序,位置以及處理好COST點的消耗問題,以及如何守好家,不被偷掉要塞,因為角色出動上前攻擊之后,除了特定職業(yè)會原地遠程攻擊以外,其他人是不會回防的,都是非常考驗玩家策略安排的地方了。

在戰(zhàn)斗當中也會有一些有意思的設定,比如敵方的武器會過載,同樣也是用黃色的能量條顯示,當敵方黃條越高時,我們對敵方的傷害也會越高,并且當我們消滅了其中的一個防御性建筑的時候,會產生連鎖的反應,其他的敵方建筑也會受到一定傷害等,玩家就需要觀察好場內的情況,打出最高的輸出。當然,因為地方和我方的能量顯示完全一致,所以當場上角色多起來的時候還是比較容易混淆的,這種細節(jié)也需要開發(fā)商多加注意進行優(yōu)化。

這也就是游戲戰(zhàn)斗的基本玩法了,正是因為這種玩法,在之前的測試包括CICF動漫游戲盛典的線下試玩中,被很多玩家評論為“僵尸大戰(zhàn)植物”,或者是“橫版的皇室戰(zhàn)爭”,的確,從官方放出的實機演示上來看,這種由AI控制的行動和攻擊的模式,僅僅只看游戲呈現(xiàn)出來的情況,玩家的形容不可說不貼切了。

對于這種質疑,官方也做出了專門的回復:“《代號:23》和皇室戰(zhàn)爭的主要區(qū)別在于玩法的核心體驗不同?;适覒?zhàn)爭的好玩之處在于玩家與玩家之間的對抗。對手行為的不可預知性,更考驗玩家的即時反應與策略。而我們的玩法核心是與關卡的對抗,指揮官的體驗更像是在對關卡進行解密。我們也會將關卡與敘事結合,讓指揮官們更深度地代入《代號:23》的世界中,這點也是我們PVE玩法的一個優(yōu)勢。”

從官方的回復中也可以看出,雖然官方有意進行PVP的嘗試和研究,但是目前游戲的主要發(fā)展方向依然是PVE關卡和劇情相結合的方向,官方對于PVE關卡的設計也表示:“為了豐富關卡體驗,我們會設計一些很有趣的怪物機制和特殊的地圖機制,比如可爭奪的中立資源和地形元素。指揮官們需要做的就是充分利用自己的費用和有限的地圖資源來擊敗強大敵人。”

在先前的測試中,的確有玩家反映玩法比較單一,策略上莽就完事兒了。其實這種評論的出現(xiàn)也是在意料之中,作為一個即時策略游戲,主要玩法還是PVE關卡,全自動的操作,缺少了真人玩家的高隨機性,必然就少了很多對抗的樂趣,在這一點上官方除了豐富關卡的形式以外,恐怕還要做出更多的努力,比如更多的游戲模式、大型副本等。

已經有了好的開頭,后續(xù)還要繼續(xù)努力

《代號:23》目前雖然沒有大規(guī)模測試,但是放出的故事背景和實機演示已經吸引到了很多玩家的興趣。雖然同是二次元游戲,但是在戰(zhàn)斗等核心玩法上就已經和其他的二次元游戲拉開了差異,加上合格的立繪和角色設計,可以說目前游戲已經達到了一款二次元手游的及格標準。

但是如何平衡好游戲難度,發(fā)揮出策略游戲中真正策略的部分,將游戲的特點展現(xiàn)出來是開發(fā)者需要在后續(xù)的細節(jié)優(yōu)化中一點點調整好的。如果能夠將游戲的特點發(fā)揮出來,將差異化做好,那么作為一個即時戰(zhàn)略游戲,是絕對不會無聊的。

就像TapTap玩家“蔣生ing”所說的,大多數(shù)玩家在這幾年已經被類似的玩法洗刷得麻木了,所以對創(chuàng)新玩法的游戲很寬容。游戲的畫風對于一款二次元游戲來說固然很重要,但是如何講好這樣一個宏大的故事,如何豐富玩家的體驗,如何增加玩家的參與感,這些對于目前期待游戲的玩家來說都是非常重要的??傆懈每吹娜宋锪⒗L,但是不常有的是新的核心玩法,和一個開始就能激起玩家興趣的故事。

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