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大變局?TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場

2020-12-25 15:35:48

對于很多同行來說,雖然超休閑游戲不斷盤踞各國免費榜單,但由于其帶來的收入很難出現在暢銷榜中,大多數人對于廣告變現的了解并不深刻,即便是聽到越來越多的小游戲“月流水千萬”,但這些成功到底是不是少數幸運兒?IAA(即應用內廣告:In-App Advertising)到底是個多大的盤子?似乎很少有人知道。

對于廣告變現,很多游戲人或許都有這樣的擔憂:廣告會不會破壞玩家體驗、導致用戶流失?激勵視頻廣告是否會降低用戶消費意愿?

在AppAnnie數據的基礎上,Facebook發(fā)布了一份移動游戲廣告變現報告,通過對廣告SDK安裝手游的追蹤分析,該報告指出,2020年全球移動廣告市場規(guī)模將同比增長49%至2400億美元,并對不同類型游戲使用廣告SDK之后的表現進行了詳細分析,以下是GameLook整理的報告內容:

2400億美元的沖擊:89%手游已“上車”

報告顯示,包括iOS、Google Play以及中國第三方安卓商店綜合數據在內,2020年全球移動廣告收入將同比增長49%,達到2400億美元規(guī)模,增幅超過了整個手游市場。

隨著5G的到來,游戲玩家和手游市場將最先受益,報告預計,包括全球移動用戶消費額和品牌商在移動平臺的廣告投放金額在內,2020年全球移動市場規(guī)模將達到3800億美元。

報告指出,廣告平臺SDK在手游市場越來越受歡迎,隨著移動廣告支出的不斷增長,越來越多的手游廠商開始通過安裝SDK實現廣告盈利。2019年,在全球下載量和月活用戶排名Top 1000的手游當中,89%的產品都安裝了廣告平臺SDK,其中,Facebook Audience Network(以下簡稱FAN)的廣告SDK安裝量在兩大市場都位列前五。

App Annie此前的《2020年移動市場報告》顯示,2019年以街機和益智類為首的休閑游戲在全球下載量方面占比達到82%。

而在所有使用廣告變現模式的游戲品類中,休閑游戲的下載量占比更高,報告顯示,在安裝了廣告平臺SDK的游戲當中,街機和益智休閑游戲兩個品類占全球下載總量的85%,而算上其他休閑游戲品類,這個比例達到了93%。

由于玩家喜歡同時體驗多款休閑游戲,很多游戲公司通過產品組合拳的方式留住更多玩家,在提升玩家留存率的同時,提高了廣告變現能力。

不出意料的是,重度游戲接入廣告平臺SDK之后的下載量增長并不理想,整體來說,重度游戲占全球手游下載總量的20%左右,然而在安裝了廣告SDK的游戲當中,重度游戲的占比還不到10%。當然,從另一個角度來說,考慮到該類型玩家的參與度極高,這同樣意味著重度游戲廣告變現潛力巨大。

還有一個令人欣慰的數據是,在安裝了廣告SDK的重度游戲中,雖然下載量占比較低,但其用戶的游戲時長占比卻達到了76%,其中,策略和角色扮演兩個品類就占據了52%的用戶游戲時長。

App Annie的報告顯示,2019年重度游戲在全球用戶總支出占比超過50%,意味著重度游戲發(fā)行商可以探索廣告變現與內購互補的商業(yè)模式。例如,將廣告觀看與游戲內獎勵有效結合,可顯著提高玩家參與度并增加收入。

該報告還透露,首次安裝廣告平臺SDK之后,手游的下載量和月活躍用戶都出現了明顯增長。

從統(tǒng)計結果來看,廣告變現并不會對游戲時長產生負面影響,比如安裝了廣告平臺SDK之后,玩家們在游戲里投入的總時長也有明顯增長。

不同類型游戲的廣告變現情況:休閑游戲獲益最大

報告顯示,在首次安裝了廣告平臺SDK之后,休閑游戲受益最大,安裝后第一個月平均游戲次數增長了198%,即便是過了一個月之后,用戶游戲次數也都高于安裝廣告SDK之前。

具體品類來看,益智類游戲采用廣告變現模式之后,用戶粘性均有明顯提升,App Annie的數據顯示,在2019年1-12月期間,安裝廣告SDK的益智類游戲首月用戶平均總游戲時長增加了66%,第三個月的增幅則 達到了133%。

游戲次數方面,益智類游戲安裝廣告SDK之后第一個月和第三個月的用戶平均游戲次數分別增長了81%和109%,意味著加入廣告之后,益智類玩家在游戲投入的時間和回到游戲里的意愿都有明顯提升。

無獨有偶,模擬類游戲在采用廣告變現模式之后也取得了全面增長,報告顯示,安裝廣告SDK之后的第一個月,該品類的打開次數、用戶游戲時長和月活用戶數量分別增長了34%、36%和54%。

對于同行的擔憂,Facebook還通過具體案例的形式展示了廣告變現帶來的優(yōu)勢。

比如SundayToz業(yè)務開發(fā)總監(jiān)Junsik Kong透露,廣告變現已經占據了該公司總收入的四分之一,還帶動了LTV的增長,FAN提供的視頻激勵廣告,不僅將ARPDAU提高了25%,用戶留存提升了22%。

由于用戶的忠實度低于重度游戲,益智類游戲發(fā)行商通常會擔心玩家看到廣告之后直接“棄坑”轉向競爭對手的產品,同時也擔心視頻廣告獎勵的道具會影響游戲內購收入。對此,同行們可以先通過測試的方式監(jiān)控激勵視頻廣告對于用戶留存、ARPDAU和LTV的影響,接下來再決定是否在其他游戲里采用。

對于重度游戲而言,極低的付費率一直是很多廠商的痛點之一,少量大R貢獻了絕大多數收入,考慮到重度游戲高昂的買量成本,廣告變現與內購混合的模式可以讓所有玩家?guī)淼膬r值最大化,如果處理得當,可以實現廣告和內購收入的雙重增長。

比如夢加網絡發(fā)行總監(jiān)Jinxi Yang透露,FAN的激勵視頻廣告幫助其帶來了30%的eCPM增長率,通過FAN的廣告變現收入增長了10%。

另外一個案例則是很多人比較熟悉的《弓箭傳說》,在不影響用戶體驗的情況下,海彼游戲通過激勵視頻廣告,日活躍用戶的廣告觀看增長率提升了60%,月活用戶量(2019Q4)增至1500萬的同時,還進入75國雙平臺收入前五名,足以看出廣告變現與玩家的游戲體驗并不沖突。

各大市場廣告變現趨勢:歐美用戶時長提升明顯、日韓最低

總體來說,廣告變現是全球通吃的模式,報告顯示,安裝廣告平臺SDK之后,所有國家和地區(qū)的用戶總游戲時長都出現了增長,接入之后的第三個月,大多數市場的用戶游戲總時長都呈現持續(xù)增長態(tài)勢。

從上圖來看,俄羅斯市場安裝廣告SDK之后第三個月的用戶總游戲時長增長最為明顯,值得注意的是,日本、韓國和英國三個市場安裝廣告SDK之后,用戶總游戲時長的增幅與其他市場有明顯差距。

具體市場方面,美國MAU排名前1000的熱門游戲中,87%都已經安裝了廣告SDK,安裝后首月的月活用戶量、使用時長和總游戲次數都超過了150%。從游戲品類來說,美國用戶游戲總時長排名前五的都是休閑游戲。

英國市場MAU排名Top 1000的熱門游戲有81%已經使用廣告變現模式,從游戲類型來看,使用廣告SDK的熱門游戲除了休閑游戲還有博彩和動作類類。不過,與安裝之后首月相比,該市場第三個月的月活用戶數、使用時長以及總游戲次數的增長率都有明顯下滑。

德國市場MAU排名Top 1000的游戲當中,81%已安裝廣告平臺SDK,且總游戲時長排名前五都是休閑游戲。

法國市場MAU前1000的游戲當中,77%已安裝廣告平臺SDK,且總游戲時長排名前五都是休閑游戲。

俄羅斯市場MAU排行榜前1000名的游戲當中,使用廣告SDK的比例略低,只有69%,但從效果來看,休閑和重度游戲都進入了玩家總游戲時長前五,且月活用戶數、使用時長和總游戲次數都增長了200%以上。

日本MAU排名前1000的游戲,有79%已安裝廣告平臺SDK,而且總游戲時長覆蓋了休閑和重度策略游戲品類。值得注意的是,在安裝SDK之后的月活用戶數、使用時長和總游戲次數方面,該市場遠增長率大部分在100%以下,增幅遠低于其他市場。

韓國市場在廣告變現方面與日本市場有較高的一致性,且MAU排名Top 1000的游戲當中,使用廣告變現模式的比例為77%。

越南市場則的情況則比較特殊,該地區(qū)MAU排名前1000的游戲中,只有54%接入了廣告平臺SDK,且重度游戲的用戶使用時長排名較高,在接入SDK的第三個月,該地區(qū)的月活躍用戶數、總使用時長以及總游戲次數都增長了2000%以上。

巴西市場MAU排名Top 1000的廣告變現模式普及率達到了83%,在總游戲時長排名前五當中,重度游戲和休閑游戲均有出現,月活用戶數、使用時長和總游戲次數的增幅都在200%以上。

阿根廷市場MAU排名前1000的游戲當中,重度和休閑游戲的使用時長都有比較突出的表現,但比較特殊的是,該市場接入SDK之后月活躍用戶數量增長達到700%以上,而使用時長和總游戲次數增幅普遍在200%以下。

 

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