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AR+實體卡?新優(yōu)1%在在線和離線聯(lián)合游戲中得了9.5分。

2020-12-25 15:35:48

說到集成卡游戲,我相信大多數(shù)人最初想到的是游戲王、萬志牌、影子詩或火爐石傳奇。雖然這些游戲非常成功,但即使是游戲王中國大陸的原始OCG(官方紙牌游戲)直到2020年才被上海英迪影視文化有限公司奪得,但這絲毫沒有影響到它在中國的影響力。它已經(jīng)成為許多人心中的經(jīng)典。

但除了這些標志性作品外,雖然近年來許多廠商也嘗試了TCG卡,包括代理網(wǎng)易開發(fā)的影子詩和一些手機游戲,似乎沒有引起太多的水花,大家都提到了TCG卡,還想著火爐石傳說等等。此外,在中國,實際上TCG卡仍然是一種相對較小的游戲形式,所以如何打開新TCG牌游戲與老大哥之間的差距,找到自己的發(fā)展方向,最新的一款名為1%的游戲做了新的嘗試。

1%就像官方宣傳地圖是真正的采集卡手機游戲,官方介紹的游戲是以游戲體驗為核心,以情節(jié)為導(dǎo)向,物理卡為鏈接的移動游戲,作為一個網(wǎng)絡(luò)游戲,你可以在游戲中得到一張實物卡,而不是作為外圍銷售,而是部分真實的游戲,郵寄到你的手中,而在卡收集系統(tǒng)上也不使用傳統(tǒng)的紙袋,而是使用ar+實景地圖采集模式,這是目前非常罕見的嘗試,更不用說它是否成功,但它足夠有趣,這場比賽在TapTap上有超過120000次預(yù)約,得分9.5分,我們可以看到球員們?nèi)匀粚@些新的嘗試抱有很高的期望。

游戲的開發(fā)者是五維空間的相互娛樂,而游戲的整個開發(fā)團隊總共只展示了五人,根據(jù)現(xiàn)場的數(shù)據(jù)眾籌。在1%之前,工作室的主要作品是移動ARPG游戲流浪者的三部曲,以及為上海軍事博物館開發(fā)的VR降落傘仿真軟件航空軍用降落傘仿真。在官方網(wǎng)站上,五維網(wǎng)將自己定位為一家位于中國四川成都的VR內(nèi)容制作公司。這是第一位在移動平臺上使用虛幻引擎的中國用戶,也是中國大陸第一家從虛幻的開發(fā)商融資項目中獲得資金的公司。

以下是該游戲的宣傳錄像:

立方元的活動與我的二次元有什么關(guān)系?

游戲的背景設(shè)定是某一天主角撿到了一個手機,沒有交給警察自己拿走了,但是手機其實中了一種名叫“百分之一”的病毒,后面在跟女性NPC百希交談的過程中得知,通過感染了“百分之一”的手機可以看到現(xiàn)實中的龍并與之戰(zhàn)斗,進行龍的收集和養(yǎng)成;并且“百分之一”還有一個愿望系統(tǒng),你可以通過實現(xiàn)系統(tǒng)給出的任務(wù)來實現(xiàn)愿望,如果沒有完成任務(wù),就會影響到手機使用者的精神狀態(tài),但是不管是實現(xiàn)愿望的幾率,還是精神錯亂的幾率都只有百分之一。玩家作為當(dāng)前手機的使用者,為了解除病毒帶來的危險,踏上了探險解密的旅程。

其實仔細推敲,游戲的故事背景還是有非常多的漏洞的,但是目前跟游戲同名的漫畫也仍在更新,所以后面能否將這些設(shè)定上的漏洞補起來,還是需要靜觀其變了。但是從中也能看到一些游戲的系統(tǒng)和玩法,比如AR的戰(zhàn)斗,卡牌的收集和養(yǎng)成,以及劇情和解密的元素等玩法比較多樣同時也有自己的新意所在。

當(dāng)我們從主界面進入游戲中時,為了還原背景故事,游戲中模擬的是一個手機系統(tǒng),我們所有的玩法和系統(tǒng)都被做成了一個個的App的形式,比如游戲中的電話,只需要撥打好友的ID,就可以進行語音通話,應(yīng)用商店可以用來下載解鎖新的功能和一些小游戲等,并且不管是App還是“系統(tǒng)”都需要進行升級,才能解鎖高級的功能,整個的體驗都比較還原手機的真實情況。每當(dāng)?shù)谝淮芜M入一個新的App(也就是解鎖了新的功能)之后,都會有教程引導(dǎo),雖然游戲的玩法比較多,但在新手引導(dǎo)方面,游戲已經(jīng)做得不錯了。

游戲一開始我們會接到百希的電話,向我們求救,之后我們就會進入AR的戰(zhàn)斗界面了。AR戰(zhàn)斗就和《Pokemon Go》一樣,移動手機來控制瞄準方向,點擊手機來進行攻擊,屏幕左邊是我們的彈藥量,消耗后需要一定時間恢復(fù),上方是敵方的血條,下方是我方的血條。敵我的攻擊都不是即時命中,所以需要一定預(yù)判,并且雙方的攻擊是可以互相抵消的,這也是我們主要對敵方攻擊進行防御的方式之一。

走完劇情之后,我們就可以自由地探索所有的玩法了。在游戲當(dāng)中,取代傳統(tǒng)的抽卡,開卡包,游戲采用的是AR加上真實地圖探索的形式。就和前些年小火了一陣子的游戲《Ingress》一樣,會有各種各樣的恐龍刷新在你定位的附近,在一定距離以內(nèi)的龍你是可以直接攻擊的,而超出了限制的范圍,要么自己主動走過去,要么就需要花費金幣來進行漫游,漫游的時間根據(jù)距離的遠近各不相同,玩家需要真實地等待數(shù)分鐘的時間才能進行一次遠距離的攻擊。

戰(zhàn)斗勝利之后就可獲得經(jīng)驗和金幣,在一些有特殊標志的敵人那里還會有記錄掉落龍蛋,龍蛋可用來合成和解析,一段時間后,就會孵化出幼龍,也就是我們的卡牌。

游戲在早期設(shè)計這個系統(tǒng)的時候,肯定沒有想到在不遠的將來會有全球性的疫情發(fā)生,雖然可以漫游,但是在不方便(或不愿意)出門的情況下,每一次攻擊需要等待不定的時間,游戲體驗可想而知。這還只是一個卡牌收集系統(tǒng),雖然更有趣了,但是對于很多玩家來說并沒有那么方便。

升級A需要先升級B,升級B需要先升級C

然后是游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),可以說是一個大型套娃現(xiàn)場,大到整個手機系統(tǒng)的升級,小到孵化一個龍蛋,都是整個龐大系統(tǒng)中的一環(huán),比如我們想要升級我們的地圖App去解鎖更高級的敵人,我們需要先手機系統(tǒng),升級手機系統(tǒng),我們需要消耗原始數(shù)據(jù),原始數(shù)據(jù)通過卸載(也就是獻祭)我們得到的龍來獲得,龍需要龍蛋孵化而成,龍蛋孵化需要使用各種不同屬性的龍蛋來進行解析,累積成長值,龍蛋則需要在地圖中探索才能得到,高星的龍蛋需要地圖的等級更高,這就回到了最開始的升級地圖上來。

可以說游戲這種環(huán)環(huán)相扣的養(yǎng)成模式大大增加了游戲的肝度。雖然說卡牌的養(yǎng)成也是游戲中非常重要的一部分,但畢竟游戲的主要玩法依然是TCG卡牌,這種復(fù)雜的養(yǎng)成有它的好處,但是和TCG卡牌之間的沖突還是比較明顯的,試問有多少TCG玩家愿意花大量時間在養(yǎng)成元素上呢。

養(yǎng)成卡組之后自然就要投入戰(zhàn)斗了,游戲的卡牌戰(zhàn)斗被稱為“決斗王”,對戰(zhàn)的界面跟《游戲王》類似,上下對稱,具體可以參照下圖的圖解??ㄅ品胖脜^(qū)為兩排三列,每一列有3點水晶(生命值),在左邊黃色的是我們的行動點,每放置一張卡牌需要消耗特定的行動點數(shù),第一回合雙方都只有6個行動點,每回合增加一點,最多漲到9點。

在游戲當(dāng)中,卡片分為前鋒和后援,兩者都可以攻擊敵方卡牌,但只有“前鋒”類型卡牌才能攻擊水晶。玩家選擇卡組時,固定前鋒卡選7張,后援卡選3張,一共10張牌(10張卡牌行動點加在一起不超過20個);每次召喚卡牌消耗同等行動點,如果卡牌不被破壞,那么對應(yīng)行動點就處于凍結(jié)狀態(tài)直到該卡牌被破壞時對應(yīng)的行動點才能使用。

每回合雙方摸牌,摸夠4張,第一回合先手玩家多一張0費1/2的火屬性卡牌,只不過第一回合結(jié)束時,先手玩家場上卡牌無法攻擊。當(dāng)玩家選擇”回合結(jié)束”時,我方卡牌會開始按照數(shù)字順序,從左往右,從上到下進行依次攻擊。當(dāng)某一列有未行動的前鋒,并且對面沒有卡牌的時候,前鋒就會攻擊水晶,無論去前鋒卡攻擊多高,每次只能對水晶造成1點傷害,每列水晶只能承受3次傷害,當(dāng)單個水晶被破壞后,如果繼續(xù)遭受攻擊,每次攻擊都會給其他兩列水晶造成1點傷害。

當(dāng)對方兩個豎列的所有水晶全部被破壞,或者對方所有的卡牌都被破壞的時候,則游戲勝利。雖然說游戲整個規(guī)則中規(guī)中矩,但是卡牌的數(shù)量大大地削弱了游戲的策略性和游戲性,一個卡組一共才十張卡牌,可發(fā)揮的地方大大被壓縮,類比《爐石傳說》一個卡組30張,《游戲王》的40張以上,雖然說作為手機游戲,利用的是碎片化時間,和端游出身的爐石有一定差別,但是十張卡的設(shè)計不論是戰(zhàn)斗節(jié)奏還是策略安排上,都太過于倉促了,特別是游戲還有發(fā)展線下的部分。

以下是來自詹尼Janny的游戲試玩視頻:

從線上到線下,從虛擬卡組到實體卡片

說起《百分之一·》一開始最吸引人的部分,肯定就是玩游戲,養(yǎng)成角色送實體卡片了。游戲中的實體卡片當(dāng)然可以通過氪金獲得,但也有免費獲得的方法,不過開發(fā)者表示,如果不氪金,大概需要一個月的時間才能夠養(yǎng)成一張實體卡,這還是要建立在你每天肝游戲的基礎(chǔ)上的,所以是肝是氪還是要玩家自己選擇。

游戲免費獲得實體卡的方式非常地簡單,你需要獲得一個龍蛋,然后進行解析,盡量提高成長度,孵化出幼龍之后,然后通過AR戰(zhàn)斗,會掉落的食材,都可以拿來喂龍,在幼龍成長值達到一定程度,便進化為成年體,即可成為卡牌的形式。每個卡牌完成最終進化的條件不同轉(zhuǎn)化成實體卡的條件也不同,需要根據(jù)系統(tǒng)的提示來進行投喂相應(yīng)的材料,才可以獲得。

轉(zhuǎn)化成實體卡的同時,卡面也會由恐龍變?yōu)槿诵?,奇怪的獸娘又增加了。

游戲中獲得實體卡之后,就可以在游戲的“敗家”App中安排郵寄了,郵寄需要消耗郵費或快遞券,郵費可簽到或收看廣告獲得,而快遞券則需要氪金,這也是游戲當(dāng)中為數(shù)不多的氪金點了商城里的禮包大多也是圍繞快遞券來設(shè)置的。

雖然說游戲的實體卡片目前看來,對于玩家的吸引力非常地強,但是長久來看,還是需要游戲本體具有長久運營的能力,實體卡片的存在才會有意義。就比如最前面說到的《游戲王》,正是因為游戲自身質(zhì)量非常高,加上漫畫IP的加持,才導(dǎo)致現(xiàn)在游戲的卡組有了收藏的意義。如果《百分之一》的開發(fā)者想要打通線上和線下的聯(lián)動,除了游戲IP的影響以外,游戲的質(zhì)量的要求也不僅僅只是及格水平了。

東北大亂燉

可以看出來,游戲的開發(fā)團隊非常地有想法,在一個TCG卡牌當(dāng)中,除了卡牌策略以外,還融入AR的戰(zhàn)斗,豐富的養(yǎng)成,劇情和解密,甚至一些小游戲,還試圖連通線上和線下。這些元素單獨放出來的確可以滿足很多人的需求,就僅僅里面一個3維彈球的小游戲,就是很多人的回憶,但是這些東西放在一起,不僅削弱了核心玩法,也就是卡牌戰(zhàn)斗的存在,也使得游戲變得“四不像”。

從游戲的眾籌頁面來看,開發(fā)者想要做的東西非常地多,但現(xiàn)在擺在面前的是,如何在保證我的核心內(nèi)容突出的同時,協(xié)調(diào)好各個系統(tǒng)之間的關(guān)系,游戲是否需要如此復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)游戲卡牌戰(zhàn)斗的規(guī)則能否更好地優(yōu)化,AR戰(zhàn)斗的形式能否不那么單一等等,都是需要開發(fā)團隊來思考的。有時候大而全不是什么好事,有舍才能有得。

TapTap玩家馮宏洋在之前測試的時候就表示:“請策劃將游戲定位搞清楚你到底要做什么?是掛機養(yǎng)成?還是卡牌游戲?還是模擬還原?現(xiàn)在游戲給人感覺就是非常亂”。這種感覺也不是個例。開發(fā)商如何真正把系統(tǒng)之間的關(guān)系處理好,發(fā)揮出自己卡牌的特點,是目前急需要解決的問題。

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