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當(dāng)二次遇到羅格利克時(shí),新的巡演另一端的明星得分9.3!

2020-12-25 15:35:48

無(wú)論rpg還是roguelilike是移動(dòng)游戲中的熱門(mén)元素,無(wú)論它是一款優(yōu)秀的rpg移動(dòng)游戲,包括Enodia、EssyEpic Heart或roguelike類(lèi)難以置信的迷宮,都取得了非常好的效果--口碑和商業(yè)收獲。但這兩種元素之間似乎沒(méi)有太大的聯(lián)系,而rpg游戲的強(qiáng)大故事似乎并不匹配roguelike。

在11月發(fā)布的版本號(hào)信息中,一款名為星的另一面的移動(dòng)游戲通過(guò)了審核,游戲的定位是二維垂直版的二次羅格利克ARPG游戲。在游戲中,玩家需要操縱住在最后的明星使者去冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗。目前,TapTap的預(yù)訂次數(shù)為158000,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的預(yù)約人數(shù)在9月中旬已超過(guò)200000,目前TapTap游戲的得分為9.3,對(duì)于目前只發(fā)布了幾個(gè)宣傳視頻的游戲來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是一個(gè)很好的結(jié)果。

星的另一面的開(kāi)發(fā)商是來(lái)自蘇州零蝸牛技術(shù)下的ashesstudio,該公司由17年星光希望游戲制作集團(tuán)開(kāi)發(fā),此前開(kāi)發(fā)的游戲藍(lán)月、12度月亮計(jì)時(shí)、東方幻影記錄,其中藍(lán)色月亮重拍版和12刻度每月計(jì)時(shí)也在同一個(gè)工作室,預(yù)訂狀態(tài)下,得分在9分以上。在蘇州零售業(yè)的官方網(wǎng)站上,整個(gè)工作室的目標(biāo)是以振興中國(guó)獨(dú)立游戲的熱情,努力成為中國(guó)頂級(jí)的ACG游戲團(tuán)隊(duì)。

作為一款二次繪畫(huà)風(fēng)格的羅格麗2D垂直版ARPG游戲,從這款游戲的定位來(lái)看,另一端的明星和其他許多類(lèi)似的游戲打開(kāi)了差異,事實(shí)上,也有羅格利克元素的ARPG游戲是沒(méi)有的,就在去年由成都玉碧成都隊(duì)前隊(duì)員發(fā)布了一款名為奇門(mén)的類(lèi)似游戲,還登錄到手機(jī)和PC雙平臺(tái)上,口碑不錯(cuò)。然而,在形式上,不同于國(guó)畫(huà)風(fēng)格的奇門(mén)和2.5D橫向版操作,星的另一端采用了2D版的人物,垂直版的戰(zhàn)斗。

以下是游戲的宣傳視頻星星的另一端:

你的選擇決定了我的命運(yùn)。

游戲的故事背景是,當(dāng)巨大的白色門(mén)星門(mén)突然出現(xiàn)在人類(lèi)的視野中后,所有的大陸都重新融合到原來(lái)的一塊,被稱(chēng)為最后的狀態(tài)。來(lái)自宇宙各地的物種生活在最后的狀態(tài)中。未來(lái)的機(jī)械少女,祖先的覺(jué)醒,甚至神話(huà)中的黑獸和神都生活在這片新生的大陸上。各方日益增長(zhǎng)的愿望將再次摧毀非洲大陸。作為上帝的兒子,我們的主人公,憑借指南針的力量,可以不斷地復(fù)活和追溯時(shí)間,做出選擇,并努力為所有人帶來(lái)一個(gè)完美的結(jié)局。

作為一個(gè)ARPG游戲,劇情自然是必不可少的一部分,在游戲當(dāng)中,不同于普通的Roguelike游戲,劇情一般只當(dāng)做背景,在《星之彼端》中戰(zhàn)斗作為獨(dú)立的存在,而劇情則主要采用的是文字冒險(xiǎn)的玩法,模擬兩個(gè)人的通信,在游戲當(dāng)中通信系統(tǒng)被稱(chēng)為“BAT”,玩家需要在通信當(dāng)中做出選擇,來(lái)決定NPC的命運(yùn)。在戰(zhàn)斗與劇情之間的聯(lián)系上目前沒(méi)有太多的信息能夠說(shuō)明。不過(guò)同類(lèi)型的《奇門(mén)之上》采用的是碎片化敘事的手段,也就是玩家在戰(zhàn)斗中會(huì)拾取有關(guān)劇情的信息,需要玩家自行組織,利用不同的角色來(lái)通關(guān)就會(huì)還原整個(gè)故事的不同方面,以此來(lái)完善自己做出的選擇。當(dāng)然,一切以正式版本為準(zhǔn)。

從宣傳片里也可以看到,整個(gè)游戲的UI是可定制的,你可以選擇常用的系統(tǒng)把它放到首頁(yè)上,其余的則需要左右滑動(dòng)去瀏覽和選擇,游戲的戰(zhàn)斗在開(kāi)始前可以選擇不同的角色,每個(gè)角色的屬性和技能都不一樣,根據(jù)宣傳片里的信息,應(yīng)該不同的角色都有不同的職業(yè)/種族的差別,玩家可以挑選符合個(gè)人風(fēng)格的進(jìn)行戰(zhàn)斗,不過(guò)劇情的人物應(yīng)該是固定的。

從暫時(shí)曝光的主界面來(lái)看,每個(gè)角色都有不同的皮膚和風(fēng)格系統(tǒng),并且還會(huì)有好感度的存在,這可以說(shuō)是以二次元做賣(mài)點(diǎn)的游戲不可或缺地存在了,特別是好感系統(tǒng),試問(wèn)誰(shuí)不想和自己的老婆們好感度拉滿(mǎn)呢。

因?yàn)橛螒蚴遣捎玫呢Q版的形式,自然就不可能跟橫版游戲一樣,采用搖桿的操作方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,根據(jù)TapTap玩家“陪你倒數(shù)”在第26屆魔都同人祭上的體驗(yàn)來(lái)看,游戲目前角色的操作比較簡(jiǎn)單,通過(guò)左劃和右劃來(lái)控制玩家的移動(dòng),通過(guò)點(diǎn)擊來(lái)進(jìn)行攻擊和技能的釋放。這種操作方式現(xiàn)在看了,算是非常復(fù)古的方法了,打擊感自然也不能太過(guò)強(qiáng)求。不過(guò)這應(yīng)該是最初期的形式,開(kāi)發(fā)者也表示會(huì)不斷地進(jìn)行完善,是否能夠達(dá)到良好的標(biāo)準(zhǔn)還需要看后期的優(yōu)化。

游戲中的所有角色都會(huì)帶有不同的技能,不過(guò)在戰(zhàn)斗中一開(kāi)始是無(wú)法使用的,是需要在戰(zhàn)斗中掉落之后,玩家拾取起來(lái)才能夠使用技能大招。不同的角色所能使用的技能都不同,可以在游戲的圖鑒中看到,游戲中不同角色的獲得只能依靠抽卡,這也是國(guó)產(chǎn)手游的經(jīng)典操作了。

以上就是目前已知的關(guān)于游戲的信息,雖然游戲已經(jīng)得到了版號(hào),但是目前沒(méi)有任何的試玩版本出現(xiàn),只能依靠官方和之前體驗(yàn)過(guò)的玩家的信息中一點(diǎn)點(diǎn)剝離出來(lái)游戲的大致面貌。

做好Roguelike,也要講好故事

《星之彼端》雖然目前信息比較少,但是就目前看來(lái)他的文字冒險(xiǎn)選擇,也就是游戲中的“BAT“的通信系統(tǒng)似乎和戰(zhàn)斗的聯(lián)系不大,甚至兩者的菜單都分得非常開(kāi),但是作為一個(gè)RPG游戲,故事的講述和角色成長(zhǎng)都是非常的重要的。

這里還是需要拿《奇門(mén)之上》做一下比較,因?yàn)樵谒阉饕嬷?,?dāng)輸入”二次元“、”Roguelike“、”ARPG“,出現(xiàn)的游戲除了《星之彼端》以外,第二個(gè)游戲就是《奇門(mén)之上》了,并且《奇門(mén)之上》,目前也有14萬(wàn)人預(yù)約,評(píng)分為9.0分,原版《神明在上》在Steam上也有73%的好評(píng)(雖然據(jù)開(kāi)發(fā)者表示游戲沒(méi)回本,所以上次更新還在六月份)。

《奇門(mén)之下》采用的是之前說(shuō)過(guò)的“黑暗之魂like”的碎片化敘事,這其實(shí)也是最近幾年非常流行的一種敘事形式,游戲中的每一個(gè)角色都有自己獨(dú)特的劇情,玩家在戰(zhàn)斗中使用不同角色就會(huì)有特殊的劇情觸發(fā),加上戰(zhàn)斗中會(huì)掉落角色的記憶碎片,需要玩家自己開(kāi)動(dòng)小腦筋,把劇情和故事組合起來(lái)了解所有的劇情故事。

這種收集的碎片化的敘事,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)就的確出現(xiàn)了需要多次“重玩“的需求,雖然在《星之彼端》中主要是劇情的多結(jié)局來(lái)起到這種推動(dòng)作用,但是在人物自身的故事上,這也不失為一種處理方式。只不過(guò)這種碎片化的劇情對(duì)于非劇情向的很多玩家來(lái)說(shuō),其實(shí)正向激勵(lì)并沒(méi)有那么強(qiáng),更多的就是圖鑒收集一樣的作用了。

但是,《奇門(mén)之下》講故事的方式也并不是算作Roguelike講故事的典范,因?yàn)镽oguelike游戲沒(méi)有存檔,死亡就需要從頭重來(lái)。《奇門(mén)之下》也使用的是這種模式,根據(jù)玩家的評(píng)論來(lái)看這是極其不利于每個(gè)角色故事的講述的,隨著通關(guān)而解鎖的劇情對(duì)于手殘黨來(lái)說(shuō)極不友好,也會(huì)導(dǎo)致很多人對(duì)于劇情的影響減弱,甚至覺(jué)得完全沒(méi)有。

不過(guò)就目前已知的信息來(lái)看,《星之彼端》的處理還較為不錯(cuò),文字冒險(xiǎn)的系統(tǒng)是獨(dú)立開(kāi)來(lái)的,這就讓劇情有了獨(dú)立的存在,而其他劇情和戰(zhàn)斗重疊的方式暫時(shí)未知,但在已經(jīng)有了獨(dú)立的存在的情況下,劇情的重要性就大大增加了。不過(guò)開(kāi)發(fā)者關(guān)于游戲的描述中有提到過(guò)劇情模式,如果是文字等層面上的劇情闖關(guān),那么還較為合理,如果是戰(zhàn)斗上的劇情模式的話(huà)那么就會(huì)讓Roguelike的關(guān)卡處于一個(gè)可有可無(wú)的狀態(tài)了。

最后一點(diǎn),是筆者在兩款游戲上都有發(fā)現(xiàn)的點(diǎn),那就是劇情的用詞和文案內(nèi)容,《奇門(mén)之下》因?yàn)樯婕暗搅松竦澜痰脑?,所以劇情文案上?huì)有很多相關(guān)名詞的堆砌,對(duì)于不熟悉的人來(lái)說(shuō)會(huì)有一定的理解門(mén)檻。同樣的,在《星之彼端》中,作為一個(gè)看了官方所有的劇情宣傳視頻和大部分的宣傳資料,包括微博和論壇的內(nèi)容,我依然對(duì)于游戲中的很多名詞不理解,對(duì)于我來(lái)說(shuō)那些詞更多的是代號(hào)的意義,而和劇情無(wú)關(guān),官方還是需要在新手引導(dǎo)的時(shí)候認(rèn)真解釋一下自己那些創(chuàng)造出來(lái)的詞的含義。

難以融合的兩種味道

《星之彼端》包括《奇門(mén)之下》對(duì)于目前大熱的兩種游戲元素的嘗試是有其可行性的,但是依然都有很長(zhǎng)的路要走,《星之彼端》目前已經(jīng)拿到了版號(hào),估計(jì)距離游戲的測(cè)試版,甚至是正式版都已經(jīng)更進(jìn)了一步,可以更直觀地從用戶(hù)口碑到流水來(lái)看開(kāi)發(fā)者的嘗試是否成功了。

對(duì)于RPG游戲來(lái)說(shuō),即使是偏動(dòng)作類(lèi)的,劇情的發(fā)展,人物的成長(zhǎng)和代入感都是非常重要的元素,而Rouguelike都是一般都是由一個(gè)簡(jiǎn)短的劇情搭建起世界觀,然后就不停肝,由不同的場(chǎng)景地圖和敵人帶來(lái)的挑戰(zhàn)來(lái)維持游戲的新鮮感,而不像RPG游戲一樣多周目一般是因?yàn)閯∏椤K赃@兩者的融合其實(shí)非??简?yàn)開(kāi)發(fā)者的功力,如何將兩者連接起來(lái)的同時(shí),保留兩個(gè)元素的特點(diǎn),而不顯得劇情單薄或者說(shuō)Roguelike可有可無(wú)。

游戲目前還沒(méi)有太多的資料曝出,妄下定論都為時(shí)過(guò)早,如果開(kāi)發(fā)者能夠協(xié)調(diào)好Roguelike與RPG之間的沖突,發(fā)揮出兩者吸引玩家的特點(diǎn),那么在目前前期宣傳已經(jīng)受到了一定規(guī)模的關(guān)注下,相信游戲的商業(yè)成績(jī)也不會(huì)有太大的落差。

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