無(wú)論如何,購(gòu)買(mǎi)游戲無(wú)疑是近期最熱門(mén)的話題之一。本月持續(xù)升溫后,博彩業(yè)內(nèi)外都掀起了熱烈的討論。
對(duì)于博彩業(yè)來(lái)說(shuō),購(gòu)買(mǎi)的重要性是毋庸置疑的。它的存在更像是一個(gè)聚光燈,有助于最大限度地?cái)U(kuò)大游戲產(chǎn)品在玩家面前的規(guī)模來(lái)曝光,引發(fā)游戲的流行。在強(qiáng)大的恒強(qiáng)和購(gòu)買(mǎi)問(wèn)題逐漸成為主流的時(shí)代,雖然頁(yè)面旅行時(shí)代沒(méi)有傳奇的情況,但購(gòu)買(mǎi)前十名仍然被中、重型游戲所主導(dǎo),現(xiàn)在已經(jīng)形成了大型工廠正規(guī)軍的屠宰名單的穩(wěn)定格局。
然而,隨著大量游戲買(mǎi)家的增加,同行們忽視了另一個(gè)重要角色,即休閑游戲的巨大規(guī)模。在ARPU值遠(yuǎn)低于休閑類(lèi)重型游戲的印象中,似乎應(yīng)該是購(gòu)買(mǎi)市場(chǎng)的一個(gè)薄弱環(huán)節(jié)。
但事實(shí)并非如此。曾經(jīng)被低估過(guò)的休閑游戲,如今支撐了一半的國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲購(gòu)買(mǎi)市場(chǎng),甚至可以與大型游戲競(jìng)爭(zhēng),后者潛水員正在賺大錢(qián)。
被低估的休閑游戲:國(guó)內(nèi)購(gòu)買(mǎi)市場(chǎng)的一半
可以肯定的是,正規(guī)軍沖垮了重量級(jí)的游戲市場(chǎng)后,又出現(xiàn)了另一個(gè)場(chǎng)景,從產(chǎn)品質(zhì)量到購(gòu)買(mǎi)投資。重量級(jí)游戲的客戶成本大大提高了,比如傳說(shuō)和最近激烈的低檔游戲,很容易花兩三百元。另一方面,購(gòu)買(mǎi)休閑游戲的成本要比大型游戲的成本低得多,獲得一個(gè)單一客戶的成本可能不到重型產(chǎn)品的1/10。
根據(jù)熱云數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),自2019年以來(lái),移動(dòng)游戲的整體采購(gòu)行業(yè)一直保持著相對(duì)較高的增長(zhǎng)速度。交付的產(chǎn)品比例從2018年的4.5%上升到2019年上半年的6.2%,而交付材料的比例則從3.6%飆升至14.3%。到2020年,不可阻擋的休閑游戲似乎已占首批購(gòu)買(mǎi)量的一半。
根據(jù)數(shù)據(jù)眼-ADX平臺(tái)的數(shù)據(jù),在過(guò)去一個(gè)月移動(dòng)游戲的前50名中,50%的產(chǎn)品是由移動(dòng)游戲購(gòu)買(mǎi)的,42%的產(chǎn)品是通過(guò)休閑游戲購(gòu)買(mǎi)的,而從前50名產(chǎn)品類(lèi)型的分布來(lái)看,52%的產(chǎn)品是由移動(dòng)游戲購(gòu)買(mǎi)的,48%的產(chǎn)品是通過(guò)休閑游戲購(gòu)買(mǎi)的。
雖然在絕對(duì)廣告消耗金額上與重度游戲尚有差距,但以素材投放力度和廣告曝光量上來(lái)看,休閑游戲這個(gè)被低估的品類(lèi)幾乎已可以在買(mǎi)量市場(chǎng)與中重度游戲平起平坐。
買(mǎi)量作為一種相對(duì)公平競(jìng)爭(zhēng)的游戲發(fā)行方式,具備玩法創(chuàng)新、美術(shù)辨識(shí)度等特征的休閑游戲,相比重度游戲有著吸量能力更強(qiáng)、潛在用戶群規(guī)模大、廣告變現(xiàn)產(chǎn)品無(wú)需版號(hào)的優(yōu)勢(shì)。
同時(shí),由于休閑游戲除了內(nèi)購(gòu)?fù)狻⒁揽繌V告變現(xiàn)也日趨主流、廣告變現(xiàn)回本更快,廠商資金周轉(zhuǎn)速度更快的特點(diǎn)也體現(xiàn)的淋漓盡致。這也就是為什么手游時(shí)代,休閑游戲突然買(mǎi)量大爆發(fā)的原因。
休閑品類(lèi)海外發(fā)威,超休閑賽道表現(xiàn)驚艷
總有段子說(shuō),休閑游戲都是給傳奇跑量的,廣告都賣(mài)給了重度游戲。好像談到游戲買(mǎi)量,主角總是重度游戲,休閑游戲卻很少被重視。但事實(shí)卻是,休閑品類(lèi)、尤其是廣告變現(xiàn)的超休閑游戲?qū)I(mǎi)量的依賴性卻遠(yuǎn)超于重度游戲。
由于IAA類(lèi)休閑游戲變現(xiàn)高度依賴廣告收入,所以買(mǎi)量更是需要長(zhǎng)期持續(xù)投入。從買(mǎi)量策略上能夠看出,頭部產(chǎn)品買(mǎi)量規(guī)模大且持續(xù)時(shí)間長(zhǎng),像是《愛(ài)上消消消》、《天天消星星》等休閑游戲,同樣躋身2020年Q3廣告投放數(shù)TOP10。
如今,這批休閑游戲也開(kāi)始集體邁向出海之路,并在海外市場(chǎng)取得了亮眼的成績(jī)。例如,三消手游《Tile Master》,曾位列8月中國(guó)手游出海下載榜第2,僅次于《PUBG M》;沐瞳科技旗下休閑io手游《Sweet Crossing》9月海外下載量超450萬(wàn)次,位列當(dāng)月下載榜TOP10;融合環(huán)游世界主題的三消手游《Tile Master》則是長(zhǎng)期穩(wěn)扎TOP10等等。
在休閑游戲品類(lèi),除了益智、三消類(lèi)經(jīng)典休閑產(chǎn)品外,以廣告變現(xiàn)為主的超休閑游戲無(wú)疑是當(dāng)前游戲業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。
在整個(gè)休閑品類(lèi)發(fā)展得如火如荼期間,Ohayoo旗下的超休閑游戲多次了上演“以小博大”的奇跡。在過(guò)去一年零九個(gè)月的時(shí)間內(nèi),作為國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)重要的參與者與構(gòu)建者,Ohayoo發(fā)行超過(guò)150款游戲,累計(jì)下載量突破6億。其中,39款游戲累計(jì)流水過(guò)千萬(wàn)、9款游戲累計(jì)流水過(guò)億。而最高單款游戲累計(jì)流水已超6億元,打破了休閑游戲收入乏力的偏見(jiàn)。
Ohayoo總經(jīng)理徐培翔表示:“從數(shù)據(jù)來(lái)看,過(guò)往月流水千萬(wàn)的項(xiàng)目中,63%的團(tuán)隊(duì)不超過(guò)10人,86%的項(xiàng)目的研發(fā)成本低于100萬(wàn)元,這在重度游戲中基本上是不可能實(shí)現(xiàn)的?!?/p>
另一方面,騰訊也在“開(kāi)大”入場(chǎng)IAA游戲領(lǐng)域,放出了騰訊優(yōu)選計(jì)劃、直客服務(wù)體系、犀牛鳥(niǎo)IAA服務(wù)伙伴計(jì)劃等大招,幫助各式廠商在IAA游戲生態(tài)中找到自己的角色。
此前騰訊廣告優(yōu)選計(jì)劃就曾幫助《班主任模擬器》快速?zèng)_入免費(fèi)榜TOP3,而在今年國(guó)慶期間,騰訊再次助力品游科技新作《網(wǎng)吧模擬器》殺出。在《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等一干大作包圍下,游戲依舊連續(xù)霸榜免費(fèi)榜首位數(shù)日。
海面下的“冰山”,低調(diào)買(mǎi)量發(fā)財(cái)?shù)钠迮朴螒?/strong>
當(dāng)然,臺(tái)面上的風(fēng)光固然精彩,但隱于海面下的冰山可能能量更為驚人。
當(dāng)所有人的目光都聚焦在IAA超休閑游戲身上時(shí),卻忽視了休閑游戲陣營(yíng)中,還有一位買(mǎi)量干將的存在,即一直在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)保持低調(diào)發(fā)展的棋牌類(lèi)游戲。
囿于手游市場(chǎng)總量調(diào)控及一系列政策原因,曾經(jīng)風(fēng)頭正盛的棋牌類(lèi)游戲如今很難獲得版號(hào),且在合規(guī)性要求下棋牌廠商在游戲圈內(nèi)日趨低調(diào)。不過(guò),少數(shù)活下來(lái)的棋牌廠商幸存者卻在持續(xù)采用買(mǎi)量的模式,其實(shí)際買(mǎi)量投入力度并不低于臺(tái)面上的正規(guī)休閑游戲和IAA廣告變現(xiàn)產(chǎn)品。
比如某信息流廣告平臺(tái)就向GameLook透露、個(gè)別棋牌廠商單日買(mǎi)量廣告消耗能達(dá)到達(dá)到大幾十萬(wàn)、乃至上百萬(wàn)元,只是不被行業(yè)所知。且業(yè)內(nèi)一些常用的買(mǎi)量廣告監(jiān)測(cè)平臺(tái)也對(duì)這些買(mǎi)量的棋牌游戲公司做一定的“數(shù)據(jù)保護(hù)”,更是讓同行不了解棋牌游戲在買(mǎi)量市場(chǎng)到底有多大的能量。
在DataEye-ADX披露的休閑品類(lèi)買(mǎi)量公司榜TOP10中,GameLook發(fā)現(xiàn)有四家公司有棋牌相關(guān)業(yè)務(wù),即杭州駿游、游酷盛世、棋樂(lè)網(wǎng)絡(luò)、賽韻網(wǎng)絡(luò)(波克城市)。基于棋牌類(lèi)產(chǎn)品生命周期長(zhǎng)、留存高、回報(bào)穩(wěn)健等特點(diǎn),他們可謂是當(dāng)前休閑買(mǎi)量市場(chǎng)的絕對(duì)主力。
另一方面,從榜單來(lái)看,休閑游戲賽道對(duì)非游戲公司也同樣友好。令人意外的是,名單中的南京網(wǎng)眼、H5引擎研發(fā)商白鷺時(shí)代、App研發(fā)商上海極客公社也都位列在榜,且排名靠前。
同時(shí),GameLook還注意到,從公開(kāi)數(shù)據(jù)來(lái)看,休閑買(mǎi)量TOP10企業(yè)中的瑞趣創(chuàng)享網(wǎng)絡(luò)、游酷盛世等幾家公司人數(shù)也都不足百人,卻依舊躋身買(mǎi)量榜TOP10,打破了行業(yè)內(nèi)“買(mǎi)量對(duì)小公司不友好”的錯(cuò)誤判詞。在大廠壟斷重度賽道的這個(gè)時(shí)代,將激勵(lì)更多中小CP轉(zhuǎn)戰(zhàn)休閑戰(zhàn)場(chǎng)。
結(jié)語(yǔ)
隨著正規(guī)軍逐步壟斷重度游戲市場(chǎng),越來(lái)越多的研發(fā)商也更愿意投身“短平快”的休閑領(lǐng)域。從DataEye-ADX數(shù)據(jù)來(lái)看,2020年買(mǎi)量市場(chǎng)已經(jīng)涌入了大量休閑產(chǎn)品,競(jìng)爭(zhēng)也進(jìn)入了白熱化階段。
而據(jù)Ohayoo公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)休閑游戲用戶規(guī)模已達(dá)2億日活,按照目前市場(chǎng)上0.5元-0.7元的ARPU值推算,國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)將達(dá)300億-500億元規(guī)模。同時(shí),基于休閑品類(lèi)的豐富性和多樣性,也會(huì)讓這個(gè)領(lǐng)域容納更多的用戶,未來(lái)休閑賽道仍然大有可為。
如今,休閑游戲買(mǎi)量越發(fā)強(qiáng)勢(shì),大部分研發(fā)商很難快速入局、成長(zhǎng)和獲益。而在Ohayoo“春風(fēng)計(jì)劃”、騰訊優(yōu)選計(jì)劃的幫助下,中小團(tuán)隊(duì)將有更多釋放創(chuàng)意的空間,接棒一出出以小博大的奇跡,加入搶奪這手游市場(chǎng)的最后一波紅利。
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