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愧疚焦慮,做氪金游戲背叛了中國(guó)游戲人自己的夢(mèng)想么?

2020-12-23 16:19:26

威狐小編:年末將至,對(duì)于許多在游戲行業(yè)中拼搏了一年的開(kāi)發(fā)者而言,這意味著那令人焦頭爛額的2020年將要翻篇了。但同時(shí),尚在這行業(yè)的游戲人,似乎對(duì)職業(yè)生涯的焦慮似乎又多了一分。

對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者,尤其是資歷頗深的“老人”來(lái)說(shuō),夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí)是難以抉擇的。這種矛盾讓這曲由夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí)彈奏而成的哀傷之樂(lè),顯得無(wú)比心酸。其中,既有公眾和社會(huì)對(duì)游戲人的不解與歧視,又包含了對(duì)自我的懷疑與羞愧。十年前,它是來(lái)自父母和社會(huì);十年后,則是來(lái)自玩家與自己。

正如每年都有大批的畢業(yè)生憑著對(duì)游戲的一腔熱血,對(duì)行業(yè)的無(wú)比向往而進(jìn)來(lái)一樣。同樣的,每年也有不少在這個(gè)行業(yè)摸爬滾打數(shù)年的游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始想逃離游戲業(yè)。

做氪金游戲背叛了自己當(dāng)年的夢(mèng)想么?越來(lái)越多游戲人發(fā)出了靈魂質(zhì)問(wèn)。

中國(guó)游戲人的悲鳴:遍身羅綺者,不是養(yǎng)蠶人

從某種意義上而言,逃離實(shí)際上意味著逃避,與那些仍在沉默的大多數(shù)并無(wú)太大區(qū)別,同時(shí)也不能解決真正解決這個(gè)“矛盾”。而真正的吶喊者,最終選擇了發(fā)聲。

在知乎上,有一個(gè)資深的開(kāi)發(fā)者受不了煎熬,向同行發(fā)出了求助。身為一名入行十年的游戲老策劃,他對(duì)自己的工作感到很羞愧,甚至不敢將自己研發(fā)的游戲告訴孩子。

據(jù)他講述,在入行的十年里,由于一直在研發(fā)各種重度氪金游戲,自己曾經(jīng)做游戲的那份理想已經(jīng)蕩然無(wú)存,甚至看到商業(yè)化套路嚴(yán)重的游戲,會(huì)感到惡心和厭惡。

在所有人都在鼓吹中國(guó)游戲行業(yè)一片大好的基調(diào)下,他是個(gè)例嗎?顯然不是的,不然何以解釋這個(gè)僅有52人回答的問(wèn)題,被瀏覽量居然高達(dá)97萬(wàn),同時(shí)也罕見(jiàn)地看到有像Recreate Games創(chuàng)始人羅子雄這樣的名人在為其打氣?這至少說(shuō)明了氪金游戲在行業(yè)內(nèi)讓從業(yè)者積累了不少的負(fù)面情緒。

從評(píng)論的內(nèi)容來(lái)看,回答者給出的答案多種多樣,綜合數(shù)十位用戶的評(píng)論,其所建議的方向無(wú)非是三個(gè):要么跳槽到一家真正喜歡的公司就職;要么離職自己做獨(dú)立游戲;要么就直接改行,成為一個(gè)純粹的玩家。

三者都拒絕?那你只能收起那一碰即碎的夢(mèng)想,回去繼續(xù)為了生活而折腰。畢竟“為了自己老婆兒子,踏實(shí)點(diǎn)不好嗎?”

回顧過(guò)去的20年,中國(guó)游戲行業(yè)開(kāi)發(fā)的主導(dǎo)權(quán)一直在改變,以往靠時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)的模式,也被如今稱(chēng)作“氪金”的F2P模式所取代,“渠道”“買(mǎi)量”“ARPU值”等詞開(kāi)始充斥整個(gè)行業(yè),逼迫開(kāi)發(fā)者調(diào)轉(zhuǎn)方向,在F2P模式上加速狂奔。

游戲開(kāi)發(fā)者的煎熬總是難以啟齒的。對(duì)于這些因熱愛(ài)而加入游戲行業(yè)的策劃、美術(shù)、程序們而言,付費(fèi)點(diǎn)簡(jiǎn)單,游戲性更強(qiáng)以及品質(zhì)更高的單機(jī)游戲,才是自己理想中游戲該有的樣子。但長(zhǎng)期從事氪金游戲,讓這些曾經(jīng)懷揣夢(mèng)想的策劃不再把更多的精力放在如何讓游戲玩法變得更有趣上,而是著重思考如何設(shè)計(jì)挖掘游戲付費(fèi)點(diǎn),吸引玩家入坑。

曾經(jīng)使人獲得快樂(lè)的游戲,如今卻在游戲人手中成為了變相“壓榨”玩家的工具。這種充滿狡詐意味的工作,在一些策劃看來(lái),無(wú)異于眼睜睜看著玩家跳入自己早已設(shè)定好的圈套中,這與曾經(jīng)心中的夢(mèng)想相差甚遠(yuǎn)。

這種違背普通從業(yè)者本心大量“搜刮”玩家所得到的收益,又與自己有什么關(guān)系呢?

正如某位開(kāi)發(fā)者所言,月流水過(guò)千萬(wàn)的游戲,七扣八扣,到制作人頭上也就十多萬(wàn)的月獎(jiǎng)金,到主策主程頭上往往只有七八萬(wàn)的獎(jiǎng)金,到核心骨干上往往只有四五萬(wàn),到普通開(kāi)發(fā)者也就兩三萬(wàn)的月獎(jiǎng)。在外界看來(lái)不錯(cuò)的獎(jiǎng)金,背后卻是開(kāi)發(fā)者不斷靠996甚至007換來(lái),還要建立在游戲成功的前提下。一旦游戲本身的熱度下降,游戲便進(jìn)入慢性死亡階段,游戲開(kāi)發(fā)者的收入便會(huì)大打折扣。

不僅如此,對(duì)于大多數(shù)氪金游戲來(lái)說(shuō),其數(shù)值研發(fā)始終遵循著“氪金就能變強(qiáng)”的核心思路。這造成的結(jié)果便是在游戲中再造了一個(gè)階級(jí)分明的世界。但悲哀的是,玩家面臨的現(xiàn)實(shí)已經(jīng)很殘酷,現(xiàn)在卻連游戲這最后一寸樂(lè)土也要被自己親手剝奪。迫于市場(chǎng)壓力而為之的策劃,則成為了玩家群起攻之的對(duì)象,甚至被扣上阻礙中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步的帽子。

那些看似掌握著游戲生殺大權(quán)的開(kāi)發(fā)者,卻不曾真正有過(guò)選擇的權(quán)利,不曾為真正的精品游戲做出一丟丟貢獻(xiàn),更不曾從換皮作品中贏得財(cái)富與名聲。

畢竟,遍身羅綺者,不是養(yǎng)蠶人。

中國(guó)游戲人有別的出路嗎?

中國(guó)游戲的發(fā)展經(jīng)歷了曲折的20年。在這20年的過(guò)程中,長(zhǎng)期不被主流所重視的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生了強(qiáng)烈的路徑依賴,其中游戲方最大的依賴路徑,就是一切以市場(chǎng)成績(jī)說(shuō)話,一切為了最大化利益服務(wù)。

當(dāng)然,雖然資本市場(chǎng)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)背后最大的推手,但這并不意味著中國(guó)產(chǎn)業(yè)如今的現(xiàn)狀需要?dú)w咎于資本市場(chǎng)。市場(chǎng)本沒(méi)有對(duì)錯(cuò)善惡之分,它更像一把雙刃劍,好壞與否,全看使用者的意圖。

隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的逐漸完善,國(guó)家正有意通過(guò)政策,在未來(lái)5-10年內(nèi)將我國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)提升一個(gè)新臺(tái)階,在該領(lǐng)域躋身世界大國(guó)行列。而在政策的倡導(dǎo)下,資本市場(chǎng)也開(kāi)始發(fā)生變化。

目前游戲行業(yè)已經(jīng)快速進(jìn)入下一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)階段,整個(gè)行業(yè)的格局也在發(fā)生巨大的變化,這也給了游戲開(kāi)發(fā)者更多樣的市場(chǎng)選擇,比如主機(jī)。

任天堂入華是主機(jī)行業(yè)積極變好的開(kāi)始。比起海外版,國(guó)行較低的主機(jī)、游戲定價(jià),在一定程度上促進(jìn)了主機(jī)在中國(guó)的普及。對(duì)國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者而言,國(guó)行NS為他們提供了一個(gè)很好的作品展示平臺(tái),讓他們能繼續(xù)在自己喜歡的單機(jī)游戲領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱,同時(shí)也可以刺激更多的游戲開(kāi)發(fā)商創(chuàng)作出更優(yōu)質(zhì)的游戲,推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的發(fā)展。

當(dāng)然,除了單機(jī)游戲,“小而精”的獨(dú)立游戲也是許多開(kāi)發(fā)者所青睞的對(duì)象,并一度被視為是開(kāi)發(fā)者保持熱血和夢(mèng)想的象征。過(guò)去三年,獨(dú)立游戲生態(tài)頗為活躍,并得到了市場(chǎng)、企業(yè)、渠道的高度關(guān)注。

游戲的生態(tài)在不斷生長(zhǎng),就連曾經(jīng)被人唾棄已久的F2P游戲,也在近年迎來(lái)了自己的進(jìn)化,這便是被稱(chēng)為IAA(In-App Advertisement)依靠廣告變現(xiàn)的真免費(fèi)游戲。

IAA(超休閑游戲)既是一種游戲類(lèi)型,又是一種商業(yè)模式。整體來(lái)看,這是F2P游戲的變種,相比起大型的商業(yè)游戲,IAA更講究創(chuàng)意玩法,主要是靠玩家觀看廣告進(jìn)行變現(xiàn),游戲過(guò)程中并不會(huì)額外設(shè)定付費(fèi)點(diǎn),是唯一一種能實(shí)現(xiàn)游戲方、玩家、廣告主三方共贏的游戲變現(xiàn)模式。

此前,GameLook曾與Ohayoo總經(jīng)理徐培翔深入聊過(guò)IAA游戲的潛力。徐培翔認(rèn)為,IAA游戲重新成為藍(lán)海、成為主流賽道是遲早的事,本質(zhì)上永遠(yuǎn)有用戶需求,總會(huì)有人愛(ài)玩休閑游戲。同時(shí)因?yàn)榉N類(lèi)多、研發(fā)成本低,開(kāi)發(fā)者生存成長(zhǎng)的空間也大,可以不斷進(jìn)化,不會(huì)出現(xiàn)一款游戲吃光整個(gè)品類(lèi)份額的現(xiàn)象。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在過(guò)去20多年的發(fā)展中,走得太趕太急,以至于錯(cuò)失、跳過(guò)了很多必經(jīng)的發(fā)展過(guò)程。現(xiàn)在隨著游戲的價(jià)值被重新挖掘,曾經(jīng)將中國(guó)游戲行業(yè)推向極端的資本市場(chǎng),如今正在努力修復(fù)過(guò)去犯下的錯(cuò)誤。

逃避中國(guó)游戲業(yè)現(xiàn)狀,但也不要陷入另一個(gè)極端

近年來(lái),我們也能看到像游戲科學(xué)這類(lèi)一心專(zhuān)注中國(guó)3A游戲的廠商出現(xiàn),其《黑悟空》預(yù)告時(shí)所帶給行業(yè)的感動(dòng),仍在鼓勵(lì)一路上同行的中國(guó)廠商去追逐夢(mèng)想。

但若把這種鼓勵(lì)當(dāng)成是唯一和必須,這未免又陷入了另一個(gè)極端。

實(shí)際上,GameLook就見(jiàn)過(guò)不少開(kāi)發(fā)者,總是把單機(jī)游戲當(dāng)作是實(shí)現(xiàn)自身夢(mèng)想的唯一方式,甚至妖魔化F2P游戲。黑格爾曾言,“存在即合理”,F(xiàn)2P游戲之所以大行其道,自然有它的原因。

相比起主機(jī)游戲,F(xiàn)2P游戲在早期的用戶體驗(yàn)、游戲研發(fā)過(guò)程的調(diào)整修改,甚至促進(jìn)中國(guó)游戲行業(yè)的快速壯大,都有著不可否認(rèn)的巨大貢獻(xiàn)。在一些對(duì)主機(jī)游戲有著強(qiáng)烈個(gè)人感情的群體中,總有“買(mǎi)斷制才能保證游戲質(zhì)量,氪金游戲是劣幣驅(qū)逐良幣”這類(lèi)說(shuō)法。但正如上述所言,F(xiàn)2P模式遭人厭棄,原因并非是模式本身,而是資本市場(chǎng)。

反觀主機(jī)游戲,由于主機(jī)游戲大多采用一次性買(mǎi)斷制,玩家在購(gòu)買(mǎi)前缺乏體驗(yàn)或參考的過(guò)程,一旦發(fā)現(xiàn)游戲不合心意,只能吃悶虧或啟動(dòng)退款程序,游戲的試錯(cuò)成本巨大。另外,主機(jī)游戲研發(fā)過(guò)程高度保密,更傾向于閉門(mén)造車(chē),這也會(huì)導(dǎo)致玩家缺乏對(duì)游戲的話語(yǔ)權(quán)。

最明顯的例子,就是最近因劇情而飽受爭(zhēng)議的《最后生還者2》。但游戲已經(jīng)蓋棺定論,并不存在可修改的可能。而大多數(shù)F2P游戲由于是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游,玩家對(duì)游戲仍有較強(qiáng)的話語(yǔ)權(quán)。

從屬性上來(lái)看,游戲被歸為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。但主機(jī)游戲多年缺乏創(chuàng)新,已經(jīng)是一個(gè)明顯,但卻被人故意遺忘的事實(shí),尤其是主機(jī)游戲一知半解的中國(guó)游戲業(yè)來(lái)說(shuō),3A并不能包治中國(guó)游戲人的百病。

前Respawn創(chuàng)始人Drew McCoy在今年5月份接受GamesIndustry采訪時(shí)就表示,“3A級(jí)的空間已經(jīng)充斥了大量沒(méi)有能力輕松表現(xiàn)新想法的系列作品。有很多的生產(chǎn)價(jià)值,很多的錢(qián)在生產(chǎn)線上,和很多開(kāi)發(fā)人員來(lái)確??梢宰鲆恍﹥H比前作好一點(diǎn)點(diǎn)的新作?!?/p>

過(guò)多的錢(qián)被投入到品質(zhì)的研發(fā)上,讓游戲的核心玩法只能退居二線。而由龐大資金造就的巨大的生產(chǎn)規(guī)模,也使得主機(jī)的失敗成本極具飆升。若再像《2077》那樣實(shí)行007加班工作制,一旦游戲失敗,缺少市場(chǎng)認(rèn)可,開(kāi)發(fā)者將會(huì)承受比此前更大的打擊。

況且,近年來(lái)主機(jī)游戲也開(kāi)始學(xué)習(xí)F2P游戲搞內(nèi)購(gòu),從早期的COD開(kāi)箱子,到后來(lái)的將游戲拆成DLC來(lái)賣(mài),雖然時(shí)不時(shí)被玩家吐槽,但這也證明了主機(jī)游戲正在有意往F2P模式靠近。

結(jié)語(yǔ):

無(wú)論是主機(jī)游戲還是F2P游戲,所有游戲的價(jià)值理應(yīng)是帶給玩家快樂(lè),而不是將其導(dǎo)向另一個(gè)我們所經(jīng)歷過(guò)、討厭過(guò)的鄙視鏈。做單機(jī)也好,做F2P也罷,讓行業(yè)價(jià)值從渠道、市場(chǎng)回歸產(chǎn)品本身,才能讓整個(gè)行業(yè)更加理性、健康。

對(duì)于各自懷抱不同理想的開(kāi)發(fā)者,作為游戲行業(yè)媒體,我們惟有祝福:讓無(wú)力者有力,讓悲觀者前行,讓往前走的繼續(xù)走,讓幸福的人兒更幸福。

而我們,則不停為你加油。

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