游戲本在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)一年多的時(shí)間內(nèi)就實(shí)現(xiàn)了6億次以上的下載量,吳河洋是在休閑游戲領(lǐng)域顛覆格局的人物。憑借《抗擊病毒》、《全民移動(dòng)》、《我功夫特優(yōu)》、《小兵星囂張》等堅(jiān)持不懈的爆款,這家剛剛成立一年多的公司從一匹黑馬變成了休閑游戲類別的一匹白馬。
對(duì)于很多開發(fā)者來(lái)說(shuō),進(jìn)入一款休閑游戲可能已經(jīng)不是選擇題,而是必答題了。但是對(duì)于很多想要玩休閑游戲的同事來(lái)說(shuō),第一款游戲應(yīng)該做什么呢?如何立案?你怎么能吸食你的產(chǎn)品?在近日舉行的一場(chǎng)線上演講中,五河遙學(xué)院休閑游戲公開課講師李宇超從立項(xiàng)、從品種選擇及吸量影像制作等3個(gè)方面,詳細(xì)介紹了吳夏瑤一年來(lái)總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)和心得。
以下是gamelook整理的全部演講內(nèi)容:
我是五河遙學(xué)院休閑游戲公開課講師李宇超。今天就來(lái)給大家分享一下吳河遙在休閑游戲創(chuàng)意立項(xiàng)和吸量制作方面的一些體會(huì)。
之前我們通過一些調(diào)研和沙龍的溝通,了解到一些研發(fā)的同學(xué)很想進(jìn)軍休閑游戲,但是不清楚怎么立項(xiàng)。比如該如何選擇題材?如何挖掘想法?如何選擇合適的畫風(fēng)?如何進(jìn)行吸入量測(cè)試等等。
我們ohayoo定制業(yè)務(wù)經(jīng)過一年多的積累,在立項(xiàng)創(chuàng)意方面已經(jīng)積累了一些心得。比如我們?cè)?020年春季檔發(fā)行的《小兵星囂張》,就是通過定制產(chǎn)出的創(chuàng)意立項(xiàng)案例??梢越璐藱C(jī)會(huì)跟大家分享一下。
口腔位置選擇
首先我們來(lái)說(shuō)說(shuō)口腔位置的選擇。對(duì)于休閑游戲,我們首先會(huì)在游戲體量上做不同的定位。主要有超休閑、中度休閑和重度休閑三種。
超休閑游戲以純創(chuàng)意和內(nèi)容為主,單日用戶時(shí)長(zhǎng)在30分鐘以下,只要吸量就可以獲得很多新增量級(jí);
中度休閑游戲是以創(chuàng)意玩法+簡(jiǎn)單的數(shù)值線相結(jié)合,比如關(guān)卡、養(yǎng)成等內(nèi)容,這種類型的內(nèi)容單日用戶時(shí)長(zhǎng)在30-60分鐘左右,去年我們發(fā)行的《消滅病毒》和《全民漂移》就是類似這種模式;
重度休閑是創(chuàng)意玩法+數(shù)值線+RPG類養(yǎng)成玩法結(jié)合而成的,這種類型游戲的用戶單日時(shí)長(zhǎng)超過60分鐘,比如《我功夫特牛》,這種類型游戲有完善的玩法體系、養(yǎng)成和追求線可以讓玩家長(zhǎng)期沉浸在游戲中,長(zhǎng)線留存更有保障。
基于上面的分類,我們會(huì)把休閑游戲分為兩大類,分別是超休閑和精品休閑游戲,中度和重度休閑游戲都屬于精品休閑游戲范疇。
在立項(xiàng)時(shí),針對(duì)不同游戲的分類,我們關(guān)注的重點(diǎn)也是不同的。
比如超休閑,從吸量層面我們更關(guān)注它的玩法創(chuàng)意,必須做到看視頻就能讓休閑用戶看懂,并且玩法需要有記憶點(diǎn)、適合做傳播。留存層面要看短期留存,養(yǎng)成點(diǎn)要做的非常輕,成長(zhǎng)反饋需要簡(jiǎn)單有效;變現(xiàn)層面,超休閑游戲是以插屏+激勵(lì)視頻結(jié)合的形式,因?yàn)檫@種類型用戶時(shí)長(zhǎng)比較短、留存偏低,所以需要插屏的方式補(bǔ)充廣告次數(shù)。
精品休閑游戲在吸量層面更注重玩法、美術(shù)和題材的結(jié)合,玩法上比超休閑更重,表現(xiàn)上沒有那么直觀,因此需要通過美術(shù)和題材對(duì)吸量進(jìn)行補(bǔ)足。比如《王富貴的垃圾站》這種放置題材的游戲,我們就是通過題材、美術(shù)與玩法結(jié)合等方式提升了整體吸量。
留存層面,精品休閑游戲更看重中長(zhǎng)期留存,需要在玩法上有擴(kuò)展性,需要更好的擴(kuò)展玩法在外圍的養(yǎng)成數(shù)值,通過中后期把用戶引導(dǎo)到數(shù)值追求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)中長(zhǎng)線留存目的。變現(xiàn)層面,精品游戲主要以純激勵(lì)視頻為主,因?yàn)檫@類游戲更看重用戶的LTV,需要考慮插屏廣告對(duì)體驗(yàn)的影響,導(dǎo)致留存降低,所以我們只通過激勵(lì)視頻變現(xiàn)。而這也需要游戲有足夠的擴(kuò)展空間,能夠讓用戶有足夠的意愿主動(dòng)觀看廣告。
所以在創(chuàng)意立項(xiàng)的初期,我們需要先確定休閑游戲的定位,如果創(chuàng)意玩法在表現(xiàn)方面非常突出,而且輕松易懂有趣,但又不太適合做擴(kuò)展,我們可以把它定位成超休閑游戲,比如常見的解密益智類;如果創(chuàng)意在表現(xiàn)層面不是那么突出,但特別適合做擴(kuò)展,能增加外圍的養(yǎng)成和數(shù)值追求,比如射擊和動(dòng)作類游戲,那就可以定位成精品休閑游戲,主打用戶的LTV,并通過有特色的美術(shù)題材相結(jié)合,增強(qiáng)玩法表現(xiàn)力,從而提高整體吸量。
第二部分是立項(xiàng)品類的選擇。
確定立項(xiàng)定位之后,接下來(lái)需要確定的就是立項(xiàng)品類。要說(shuō)品類的選擇,就要先說(shuō)我們對(duì)休閑游戲品類的分析方法。
通過這張圖,大家可以看出,對(duì)于發(fā)行來(lái)說(shuō),看一個(gè)項(xiàng)目的角度跟研發(fā)是不同的,我們認(rèn)為的休閑游戲最重要的三個(gè)指標(biāo)就是吸量、留存和變現(xiàn),本質(zhì)上,項(xiàng)目立項(xiàng)就是對(duì)這三個(gè)指標(biāo)進(jìn)行評(píng)估,看是否可以達(dá)成我們的預(yù)期。
吸量、留存、變現(xiàn)這三個(gè)指標(biāo)就像木桶原理的三個(gè)板子一樣,根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),只要其中一個(gè)數(shù)據(jù)能做好,游戲就能發(fā)行,兩個(gè)數(shù)據(jù)都做好就是個(gè)不錯(cuò)的游戲,如果三個(gè)數(shù)據(jù)都很好,這個(gè)游戲就可能成為爆款。
因此,我們根據(jù)這三個(gè)數(shù)據(jù),會(huì)把休閑游戲根據(jù)挑戰(zhàn)的難度和探索空間分為幾個(gè)大類。
第一個(gè)大類是挑戰(zhàn)難度比較低,易達(dá)成目標(biāo)的品類,總結(jié)來(lái)看,大概有四個(gè),分別是射擊類、塔防類、動(dòng)作類和放置類。根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),這幾個(gè)品類都有機(jī)會(huì)做到三個(gè)指標(biāo)當(dāng)中的兩個(gè),如果把短板變長(zhǎng),這個(gè)游戲就更容易成功。
比如《小兵別囂張》就是個(gè)塔防,這類游戲的變現(xiàn)比較好,它與重度游戲用戶契合度高,比較容易擴(kuò)展數(shù)值,廣告次數(shù)也可以做的很多,所以變現(xiàn)這方面表現(xiàn)很好。同時(shí),由于塔防可以引入很多養(yǎng)成及策略性,策略又可以通過放置玩法包裝,門檻就會(huì)降低,短線和長(zhǎng)線留存也是有機(jī)會(huì)做好。
留存和變現(xiàn)都不錯(cuò)的塔防項(xiàng)目,LTV就會(huì)很高,即使CPA高一點(diǎn),我們也可以做出一定的規(guī)模。
第二大類是品類挑戰(zhàn)難度較高,但探索空間比較大的品類,主要有模擬經(jīng)營(yíng)、休閑競(jìng)技、跑酷競(jìng)速和節(jié)奏類四種。這幾個(gè)品類有機(jī)會(huì)把三個(gè)指標(biāo)當(dāng)中的一個(gè)數(shù)據(jù)做的很好,但在其他指標(biāo)方面會(huì)存在一些挑戰(zhàn)難點(diǎn),需要我們做一些嘗試和突破。
比如輕度休閑的模擬經(jīng)營(yíng)品類,根據(jù)過往經(jīng)驗(yàn),它的留存表現(xiàn)、LTV會(huì)很高,但它的玩法表現(xiàn)會(huì)比較單一,吸量表現(xiàn)偏弱,所以,如果能找到美術(shù)、題材等包裝方面的突破口,將吸量做起來(lái),整體是有機(jī)會(huì)做出好產(chǎn)品的。
根據(jù)上述分析,在立項(xiàng)品類選擇的時(shí)候,我們會(huì)不斷嘗試用挑戰(zhàn)難度低的品類不斷做迭代,通過經(jīng)驗(yàn)的積累摸索產(chǎn)生爆款的途徑。同時(shí),我們也會(huì)不斷嘗試探索空間比較大的品類,通過尋求品類的難點(diǎn)和突破口,發(fā)掘品類擴(kuò)展空間。
其余未提及的品類也不是不能做,但可能我們需要探索解決問題的思路,彌補(bǔ)品類存在的一些問題。另外,每個(gè)品類還會(huì)有更細(xì)分的方向,比如射擊品類有FPS、TPS、飛行射擊等等,但因?yàn)闀r(shí)間的關(guān)系,我們不做一一展開,有機(jī)會(huì)合作的話我們可以再一起討論。
第三部分是創(chuàng)意吸量的重要性。
確定了立項(xiàng)定位和品類之后,我們需要進(jìn)入吸量創(chuàng)意階段。為什么要強(qiáng)調(diào)吸量創(chuàng)意的重要性?首先要介紹一下Ohayoo定制模式的整體流程。定制模式主要分為以下六個(gè)階段:
首先是立項(xiàng),確定玩法框架和美術(shù)風(fēng)格;然后我們會(huì)做吸量測(cè)試,產(chǎn)出一個(gè)30秒左右的視頻,這個(gè)時(shí)候甚至可以沒有游戲,只需要一個(gè)視頻放到抖音上測(cè)試吸量,基于結(jié)論調(diào)整美術(shù)風(fēng)格和玩法;隨后會(huì)進(jìn)入一測(cè)階段,主要是驗(yàn)證核心玩法,這時(shí)候需要產(chǎn)出一個(gè)demo,需要有3天的可玩游戲內(nèi)容,可以不加商業(yè)化,主要為了驗(yàn)證次留,這個(gè)數(shù)據(jù)可以反映玩家對(duì)于核心玩法的接受程度。
下一個(gè)階段是進(jìn)入二測(cè),也就是七日留存測(cè)試的版本,這時(shí)候游戲需要有讓玩家玩七天的游戲內(nèi)容,加入了商業(yè)化內(nèi)容,可以看到產(chǎn)品的變現(xiàn)能力,基于這個(gè)數(shù)據(jù)再優(yōu)化版本。在一測(cè)和二測(cè)過程中,如果數(shù)據(jù)分析出有些急需解決的核心問題,也可以增加一些中間測(cè)試驗(yàn)證調(diào)試效果,這種測(cè)試可以進(jìn)行很多次。
最后是產(chǎn)品上線階段。在我們經(jīng)過多次測(cè)試、數(shù)據(jù)整體達(dá)標(biāo)以后,產(chǎn)品可以上線,并且可以開始持續(xù)導(dǎo)量推廣,我們可以邊導(dǎo)量邊更新版本,增加長(zhǎng)線內(nèi)容,并基于數(shù)據(jù)指標(biāo)逐步擴(kuò)大量級(jí)。
因此我們可以看出,吸量測(cè)試是一個(gè)前期驗(yàn)證階段,甚至比產(chǎn)出demo玩法更早。之所以這么做,是因?yàn)楦鶕?jù)我們的經(jīng)驗(yàn),休閑游戲的吸量會(huì)受到玩法和美術(shù)風(fēng)格的影響,而這兩個(gè)都是游戲上線之后很難做調(diào)整的內(nèi)容,成本太高。所以,在研發(fā)的早期就需要通過吸量測(cè)試來(lái)驗(yàn)證美術(shù)玩法是否吸量,通過多次測(cè)試,為項(xiàng)目尋求一個(gè)更合適的美術(shù)風(fēng)格。
最后是吸量視頻制作解析
吸量測(cè)試很重要,所以我們看到很多嘗試休閑游戲的同學(xué)在立項(xiàng)的時(shí)候,都會(huì)先做一個(gè)吸量視頻來(lái)測(cè)試美術(shù)風(fēng)格。但有時(shí)候發(fā)現(xiàn),吸量測(cè)試的結(jié)果與預(yù)期差別很大,我們自己很看好的美術(shù)風(fēng)格,結(jié)果卻不盡人意,可又不知道如何改善。
這種情況,我們Ohayoo也經(jīng)常會(huì)碰到,因?yàn)槲繙y(cè)試本身就是受諸多因素影響的事情,目前來(lái)看,吸量測(cè)試會(huì)受到游戲玩法、美術(shù)風(fēng)格、題材內(nèi)容、剪輯水平、人群畫像、時(shí)間周期等諸多因素影響,實(shí)際上是一個(gè)綜合變量,不會(huì)像留存、變現(xiàn)等數(shù)據(jù)能在游戲中精準(zhǔn)的找到原因,所以我們經(jīng)常開玩笑說(shuō),吸量測(cè)試是個(gè)玄學(xué)。
但是,通過我們內(nèi)部的測(cè)試與總結(jié),還是能發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律的。比如在盡可能控制人群、時(shí)間等變量的前提下,我們發(fā)現(xiàn)影響吸量測(cè)試的核心因素是玩法、美術(shù)和視頻質(zhì)量三個(gè)方面。
玩法和美術(shù)是基于不同產(chǎn)品的構(gòu)思來(lái)做分析和解讀,所以今天就不做擴(kuò)展解析。我們今天主要說(shuō)的是,如何在吸量測(cè)試中,規(guī)避吸量視頻本身導(dǎo)致的問題,從而更精準(zhǔn)的測(cè)試玩法和美術(shù)風(fēng)格。
以下是Ohayoo根據(jù)過去的經(jīng)驗(yàn),總結(jié)的吸量視頻制作經(jīng)常會(huì)犯的錯(cuò)誤以及正確的做法,供大家參考。
首先是整體設(shè)計(jì)部分,正確的方式需要做到錄屏速度適中,內(nèi)容表達(dá)連貫,并突出重點(diǎn)。反例就是頻繁轉(zhuǎn)場(chǎng)、加速、彈窗、提示,干擾用戶。另外,視頻需要有游戲音效,音量合適,如果沒有音效,就毫無(wú)爽感可言。
提到這點(diǎn),很多同學(xué)做吸量視頻剛開始會(huì)犯一個(gè)錯(cuò)誤,就是喜歡把游戲的全部?jī)?nèi)容都塞到視頻里,比如會(huì)先展示怎么進(jìn)入關(guān)卡,再展示一部分戰(zhàn)斗過程,然后又切換到養(yǎng)成界面,再把游戲里面的角色挨個(gè)展示。
但是,我們的吸量視頻本質(zhì)上就是一段視頻廣告,只有30秒左右的長(zhǎng)度,如果要展示這么多的內(nèi)容,就需要在視頻里加入大量轉(zhuǎn)場(chǎng),或者鏡頭的頻繁切換,這樣就會(huì)導(dǎo)致視頻沒辦法突出重點(diǎn),用戶就會(huì)看的走馬觀花,很難看明白游戲要玩的主要內(nèi)容是什么,這是大部分研發(fā)同學(xué)經(jīng)常會(huì)犯的主要錯(cuò)誤。
下一步法是玩法傳達(dá)。我們首先需要做到開門見山的展示玩法,凸顯整個(gè)游戲的高光時(shí)刻,反例就是非核心玩法的前奏展示太長(zhǎng),浪費(fèi)了所謂的黃金5秒。
第二,視頻的節(jié)奏釋放要合理,能突出整個(gè)游戲的爽感,錯(cuò)誤的做法就是壓力表達(dá)過大,比如彈幕或者敵人的壓迫感太強(qiáng)。
第三,戰(zhàn)斗過程要做的豐富一些,反例就是那種一刀999式的割草秒殺,其實(shí)看起來(lái)是缺乏趣味性的。
另外,我們還需要加入適當(dāng)?shù)腷oss戰(zhàn)斗展示,避免展示過多的雜兵戰(zhàn)。同時(shí),我們還需要做到讓玩家很快理解游戲操作,避免讓玩家看了半天還不知道怎么操作。
具體來(lái)說(shuō),我們的吸量視頻是以廣告形式出現(xiàn)的,如果一開始無(wú)法讓用戶產(chǎn)生興趣,他們很快就會(huì)劃走、不看這個(gè)廣告。所以,如果在開頭的3秒或者5秒內(nèi),沒有能第一時(shí)間展示游戲的核心玩法以及最亮眼的部分,后面的20多秒部分相當(dāng)于是白費(fèi),用戶是看不到的。
比如有同學(xué)做吸量視頻的時(shí)候,會(huì)先展示怎么進(jìn)入關(guān)卡的流程,然后才播放游戲核心玩法、戰(zhàn)斗畫面等,這就犯了剛才提到無(wú)法開門見山的錯(cuò)誤, 沒有第一時(shí)間引起用戶關(guān)注。
還有就是,我們不要在視頻中展示過大的壓力,比如一些射擊游戲會(huì)在視頻中展示四面八方?jīng)坝慷鴣?lái)的僵尸潮,這會(huì)讓用戶看了之后有很大的心理壓力,因?yàn)槲覀兊挠脩舳际切蓍e玩家,他們玩游戲主要是為了放松和打發(fā)時(shí)間,如果你讓用戶感到游戲玩起來(lái)很重、很難、很累而且很不好理解,那么這個(gè)視頻就會(huì)勸退用戶,他們就不會(huì)關(guān)注后面展示的部分。
再具體說(shuō)一下戰(zhàn)斗過程豐富,主要是我們要把戰(zhàn)斗過程展示的有趣,比如我們要展示一個(gè)動(dòng)作游戲的吸量視頻,就需要展示主角豐富的打斗動(dòng)作,比如擊退、擊飛、翻滾,放技能、必殺之類,而不是剛才說(shuō)的那種直接跳過戰(zhàn)斗一刀999、秒掉全部小怪,雖然這樣我們覺得特別爽,但對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),這種展示見太多,而且看起來(lái)不是很有趣。
Boss戰(zhàn)斗的展示是我們通過大量吸量視頻總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)休閑用戶對(duì)站樁打boss這件事格外喜愛,所以在做吸量視頻的時(shí)候,如果游戲本身帶有戰(zhàn)斗,我們會(huì)建議加入一些boss戰(zhàn)斗部分,這樣比頻繁展示打雜兵的過程更吸引人。
至于操作反饋,主要是要通過這個(gè)視頻,讓玩家看明白游戲是如何玩的,如何操作的。如果不能看明白,我們建議直接在視頻里增加一些UI或者文字配合說(shuō)明,比如在畫面上放置一些虛擬搖桿或者按鍵,或者劃屏方向的指示來(lái)幫助玩家理解游戲是怎么玩的。
第三是視覺表現(xiàn)。
首先要做到畫質(zhì)清晰、色彩飽滿,不正確的做法是畫質(zhì)模糊不清或過于復(fù)古,如果視頻畫質(zhì)不太好,用戶也會(huì)覺得游戲質(zhì)量不高;另外就是游戲形象大眾化,因?yàn)樾蓍e游戲用戶是泛用戶,如果把游戲角色形象設(shè)計(jì)的過于硬核或者太垂直,大部分用戶是不太感興趣的。
其次就是游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)要合理,而不是喧賓奪主,很多美術(shù)功底比較好的同學(xué)會(huì)在吸量視頻里做各種美觀、特別花哨的場(chǎng)景,但這樣做對(duì)展示游戲本身玩法是不利的。
另外,場(chǎng)景色調(diào)的表現(xiàn)要輕松明快,這實(shí)際上之前也提到,用戶玩休閑游戲是為了放松,如果場(chǎng)景色調(diào)表現(xiàn)過于壓抑或者嚴(yán)肅,用戶也是很難接受的。
最后要突出反饋信息的展示,比如視頻里面可以表現(xiàn)出游戲的連擊操作、把Combo或者連殺信息展示給用戶,讓用戶理解什么樣的操作會(huì)獲得什么樣的反饋,有助于用戶理解游戲玩法。
視覺表現(xiàn)部分看起來(lái)很多,但其實(shí)主旨就是要把吸量視頻做的更加清晰、明快、輕松、簡(jiǎn)潔,而不要讓視頻做出來(lái)視覺表象非常沉重、壓抑,這樣休閑用戶更容易接受這樣的畫面。
下面我們會(huì)展示一些做過的吸量視頻,結(jié)合實(shí)例給大家展示哪些是好的,哪些是不好的。
這是一個(gè)吸量效果比較好的視頻,可以看到,視頻中開門見山展示了核心玩法,有boss戰(zhàn)斗展示,場(chǎng)景比較清晰簡(jiǎn)潔,容易突出射擊玩法,同時(shí)在開始兩秒配合虛擬搖桿,傳達(dá)了操作方式。
這是一個(gè)吸量不是很理想的視頻,它和之前一個(gè)展示的是同樣的東西,但視頻中有大量的轉(zhuǎn)場(chǎng)和場(chǎng)景切換,導(dǎo)致整個(gè)視頻表達(dá)的內(nèi)容不夠連貫,而且場(chǎng)景比較復(fù)雜,導(dǎo)致用戶的關(guān)注會(huì)被分散。
這是一個(gè)吸量效果非常好的視頻,可以看到里面幾乎集中了大部分視頻制作的正確方式,包括節(jié)奏合理、色彩明快、戰(zhàn)斗過程豐富、士兵和boss戰(zhàn)斗穿插展示、突出瞄準(zhǔn)等信息的反饋等。
從上面這些示例可以看出,吸量視頻其實(shí)就是給用戶展示游戲特色的過程,需要我們用簡(jiǎn)短的視頻盡快讓用戶理解游戲的樂趣,從而產(chǎn)生對(duì)游戲的興趣。因此我們需要盡量規(guī)避視頻展示中容易出現(xiàn)的一些問題,從而讓玩法和美術(shù)風(fēng)格能以更準(zhǔn)確的結(jié)果被驗(yàn)證出來(lái)。
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