威狐小編:韓國是中國制造商即將出海的強大競爭對手。作為一個熱衷于MMO游戲的國家,韓國制造商依賴于MMO游戲研發(fā)的積累,長期以來一直被認(rèn)為是中國MMO產(chǎn)品在全球市場上的頭號競爭對手。
根據(jù)此前的移動指數(shù)報告,2018年,韓國手機游戲市場創(chuàng)造了36.5億美元。RPG仍然是韓國玩家最喜歡的游戲類別,僅占占其收入67.2%的RPG手機游戲玩家的21.5%。
本周,一款名為七騎士2的新游戲在11月18日發(fā)布的第一天就贏得了韓國iOS的暢銷書,并憑借時代的質(zhì)量和上一部作品建立的IP的受歡迎程度,連續(xù)四天保持第一名。
對于熟悉韓國游戲的玩家來說,七騎士IP可能并不陌生。作為一款3D卡rpg移動游戲,前一款名為七騎士的游戲由韓國最大的移動游戲制造商Net球制造,并于2014年在中國和韓國同時運營。騰訊在中國奪取了代理權(quán),并在經(jīng)過公開測試后取得了良好的效果。在韓國,七騎士保持了幾年的韓國收入前十名,累計擁有超過1000萬用戶,是蘋果公司推薦的一款優(yōu)秀的韓國原創(chuàng)游戲,在世界上有270多次推薦。
現(xiàn)在,Netstone(網(wǎng)大理石)帶著著名的作品回來了,這也讓韓國玩家期待著續(xù)集七騎士2的表演。
宣傳PV:
作為《七騎士》的系列作品,《七騎士2》在世界觀上延續(xù)了前作的設(shè)定。在一代,游戲講述了破壞之神賦予人類力量而引發(fā)戰(zhàn)爭,為了阻止這場戰(zhàn)爭英雄們踏上征程的故事。而在《七騎士2》中,時間線將會往后推延二十年,故事背景將會圍繞黎明傭兵團,開始新的劇情。
雖然《七騎士2》在劇情上銜接了初代,但在游戲在玩法上,卻與一代大相徑庭。在初代,游戲的核心玩法采用了卡牌+回合制RPG的形式,游戲中設(shè)定有抽卡、角色強化、進化、突破、合成等養(yǎng)成體系。而在本作上,網(wǎng)石在繼承了前作角色養(yǎng)成、PVE/PVP系統(tǒng)的同時,完全拋棄了前作中的回合制戰(zhàn)斗模式,而轉(zhuǎn)變成了卡牌+MMORPG的即時戰(zhàn)斗模式。
為了給老玩家以熟悉的游戲體驗,本作依舊保留了一代中的4人+1寵物的小隊規(guī)模,以及一代中影響游戲打法、數(shù)值的陣容羈絆系統(tǒng),玩家可依據(jù)自己對陣容搭配的理解進行自行搭配。
游戲本身包含了46個英雄,這46個英雄中,既有阿伊琳、路迪等前作的英雄,也有《七騎士2》特有的英雄。再進一步細(xì)分,英雄可分為死守型、防御型、攻擊型、支持型、萬能型等五種類型,每款角色具備各自的主動、被動和終極技能。
要獲得英雄,玩家需要不斷抽卡,考慮到4人的小隊陣容以及豐富的陣容搭配,《七騎士2》的氪金力度可謂較大,由此可以猜測,游戲后續(xù)的ARPU值將會頗高。
在操作層面上,由于是采用了即時戰(zhàn)斗模式,且手機屏幕面積有限,玩家在同一時間只能操控一名角色進行實時戰(zhàn)斗,而非是像前代那樣在回合制框架內(nèi)同時操控4個角色,這樣的戰(zhàn)斗方式與近期大熱的國產(chǎn)游戲《原神》頗為相似。
但仍要指出,兩者在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上存在著明顯的區(qū)別?!对瘛冯m然也是4人小隊規(guī)模,但玩家在戰(zhàn)斗過程中僅能選擇一個角色戰(zhàn)斗,其余角色則在后臺“掛機”,需要手動切換才能上場;而《七騎士2》則不同,在玩家選擇當(dāng)前控制的角色戰(zhàn)斗時,其余的3個角色也會上場輔助戰(zhàn)斗,玩家可通過“集結(jié)”等指令控制整個小隊的行動。
驚艷眾人!足以媲美PC次世代的美術(shù)質(zhì)量
實測視頻:
在《七騎士》一代中,游戲的整體美術(shù)風(fēng)格更偏向卡通動漫風(fēng),充滿了濃郁的日韓風(fēng)格,且人物角色也采用了精致Q萌的3D人設(shè),輔以大量特效、動畫和獨特的動作與臺詞,來抓住玩家戰(zhàn)斗過程中的爽點。
在本作中,網(wǎng)石一改往日Q萌唯美的美術(shù)風(fēng)格,轉(zhuǎn)而往另一個極端——寫實風(fēng)格邁進。得益于UE4引擎的寫實表現(xiàn)能力,游戲的角色人物在外形上變得更加的美型,角色的臉龐也更加精致,并取消了從前可愛的4頭身比例,轉(zhuǎn)而變成高挑完美的九頭身比例。人物身上的服飾色彩,相比起前作填涂式的美術(shù)配色,也更為真實和通透,且具有自然的漸變效果。
在場景環(huán)境方面,《七騎士2》表現(xiàn)堪稱媲美端游。最為明顯的一點是,當(dāng)你操控小隊走過那隨處可見的石板地面時,地上是不是出現(xiàn)的水灘所反射的月光、建筑,以及石板上的細(xì)微劃痕、角色跑動過程中發(fā)絲的飄動,都會在手機頻幕上一一得到細(xì)膩的呈現(xiàn)。
不僅如此,游戲本身宏大的場景表現(xiàn)也是一大亮點,搭配上精致的建筑模型和給人以壓迫感的巨大怪物等各種素材,都給了玩家一種在手機玩3A大作的體驗,其真實度及細(xì)膩感都足以稱得上手游中的最強級別。
另外,在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,角色在技能釋放過程中會有一段相應(yīng)的人物特點鏡頭。與一代一樣,每一個角色的人物特寫鏡頭都因經(jīng)過了精心的設(shè)計而有所不同,并伴隨有日韓游戲中常常會出現(xiàn)的精美技能演出動畫,而這些技能效果也會實時呈現(xiàn),證明了這并非是單純一段事前拍攝好的視頻動畫。
就游戲整體表現(xiàn)而言,相比于其他主流的MMORPG游戲,《七騎士2》在玩法上并無太大的創(chuàng)新,甚至有縫合的嫌疑。游戲之所以在韓國獲得如此高的人氣,除了IP自帶的熱度外,高超到能與PC次世代游戲相比的美術(shù)質(zhì)量,也在很大程度上幫助其奠定了優(yōu)勢壁壘,成為對市場十分吸睛的點。
費力打造次世代品質(zhì),網(wǎng)石圖個啥?
不難看出,《七騎士2》作為一款手游,其次世代的美術(shù)質(zhì)量,在當(dāng)前韓國MMO產(chǎn)品中擁有絕對的領(lǐng)先優(yōu)勢,也引發(fā)了MMO玩家的廣泛關(guān)注。這些優(yōu)勢最終也轉(zhuǎn)化為市場表現(xiàn),幫助其牢牢占據(jù)韓國iOS暢銷榜的第一名。
在GameLook看來,《七騎士2》在制作品質(zhì)上的領(lǐng)先,很大程度上保證了該游戲在未來的5年內(nèi)不會在市場競爭中掉隊,體現(xiàn)出網(wǎng)石研發(fā)團隊為應(yīng)對未來MMO激烈競爭做好了準(zhǔn)備。
眾所周知,MMO手游由于其本身研發(fā)投入大,且研發(fā)周期較長,要在市場中實現(xiàn)回本、盈利,核心在于長線運營。但在長線運營過程中,游戲行業(yè)美術(shù)質(zhì)量的更替是一個客觀存在的事實。而且更替過程中,用戶很大可能會被美術(shù)質(zhì)量更好的新品所吸引。
所以,部分廠商為了避免日后掉隊,同時也是避免日后需要重置,在研發(fā)之初便為項目定下了超越本世代的美術(shù)質(zhì)量要求,為的就是保證游戲?qū)τ脩舻拈L期吸引力。而《七騎士2》正是這樣一款游戲。
這樣的做法并不新鮮,此前米哈游的《崩壞3》就是這樣么干的。《崩壞3》超前的美術(shù)質(zhì)量給米哈游帶來了絕對的市場優(yōu)勢,讓后來借鑒的廠商在很長一段時間內(nèi)也望塵莫及,即便有相似產(chǎn)品,也無法與《崩壞3》相抗衡。而處在垂向賽道最前端的米哈游則穩(wěn)穩(wěn)實現(xiàn)了大豐收。
超前的美術(shù)帶來了超前的優(yōu)勢,同時也會給手游市場帶來了新一輪的軍備競賽,尤其是那些準(zhǔn)備在MMO領(lǐng)域與韓國人一較高下的中國廠商??梢韵胂蟮氖?,在未來,中國廠商要想全球市場MMO品類與韓國爭高下,產(chǎn)品素質(zhì)也必須進一步邁入次時代水平,這也是祖龍、西山居等國內(nèi)大廠開始布局虛幻產(chǎn)品研發(fā)線的原因。
但必須指出,次世代品質(zhì)手游雖然給廠商帶來了絕對的技術(shù)優(yōu)勢壁壘,但同時也增加了手機適配的老問題。對于韓國這樣的發(fā)達國家,韓國玩家手機配置較高,可能這個問題并不突出。但對于像東南亞這些正處于手游發(fā)展初期的地區(qū)而言,玩家群體使用的手機普遍處于千元機擋位,次世代品質(zhì)手游容易出現(xiàn)兼容性問題。因此,短期內(nèi)產(chǎn)品高品質(zhì)反而成為了廠商進軍新興手游市場的隱患。
有些次世代品質(zhì)產(chǎn)品,如《原神》,為了解決上述問題,采取了多端互通的做法,既實現(xiàn)了玩家群體的廣泛覆蓋,也保證了新興市場的用戶體驗。從效果來看,這并不失為一個好的解決方法。
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