游戲行業(yè)核心競爭力,依然是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及迭代,和科學(xué)的用戶運(yùn)營。
那么問題來了,跳出內(nèi)容本身,既然買量發(fā)行難以包治百病,在未來的競爭中,游戲公司相互之間競爭的真正武器是什么?
過去游戲公司的行動,其實(shí)已經(jīng)給出了答案。在GameLook看來,目前游戲公司爭奪的焦點(diǎn),不是難有突出優(yōu)勢的買量,而是可以建立護(hù)城河的平臺化生態(tài)。
心動和B站,是目前在平臺化生態(tài)領(lǐng)域,發(fā)力最積極,同時(shí)也是收獲最為明顯的兩家。今年3月底,心動CEO黃一孟,其實(shí)就談過建立TapTap的初衷:目標(biāo)Steam,用戶持續(xù)增長。
在他看來,有TapTap以前,心動所有游戲遵循簡單的模式,回報(bào)單純是充值產(chǎn)生,但有了TapTap后,除了流水收入,心動獲得的還有研發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)、IP積累和TapTap用戶的增長。而TapTap用戶,又作為心動天然的流量自留地,增益其之后研發(fā)發(fā)行的產(chǎn)品。
相對TapTap,B站則從自身用戶屬性出發(fā),借勢FGO成為了國內(nèi)最大的二次元游戲平臺。而隨著B站上市后出圈策略的進(jìn)行,網(wǎng)站和App用戶日均多元,游戲業(yè)務(wù)也逐步朝二次元之外的領(lǐng)域發(fā)力,比如獨(dú)立游戲,甚至3A等。
TapTap的成功經(jīng)驗(yàn),也開始激勵更多廠商跟進(jìn)。如4399就推出了手游平臺“好游快爆”,同樣采取“不分成”策略,開始培育自己的平臺化生態(tài),迄今月活躍用戶數(shù)也超過千萬。
大廠同樣不甘落后,手Q、微信之后,騰訊在PC游戲端推出WeGame,在電競領(lǐng)域整合直播、打造LPL、KPL多個(gè)品牌,在游戲社區(qū)產(chǎn)品上推出閃現(xiàn)一下。而網(wǎng)易更視大神社區(qū)為平臺化生態(tài)的橋頭堡,幾乎每一款游戲都會做接入,同時(shí)又通過網(wǎng)易電競打破壟斷,分一杯羹。
游戲業(yè)新崛起的力量字節(jié)跳動,同樣是借平臺化生態(tài)切入游戲市場,甚至其平臺遠(yuǎn)不止一處,如今日頭條、抖音等。
平臺化的好處顯而易見,其游戲發(fā)行能夠跳出“次留噩夢”。表現(xiàn)在買量,更能夠幫助游戲公司擺脫產(chǎn)業(yè)鏈下游,甚至成為流量的供應(yīng)方。