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新媒體環(huán)境下手游的重大創(chuàng)新與突破

2020-12-23 14:45:36

  近年來,隨著智能手機(jī)的普及和發(fā)展,手機(jī)游戲已成為了現(xiàn)在大多數(shù)人的娛樂方式之一。手游相對(duì)于其他游戲娛樂方式,有操作簡(jiǎn)單方便的優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),但由于局限性太多,玩法創(chuàng)新上比較困難,許多游戲都大同小異,玩家的新鮮感被慢慢消磨,導(dǎo)致中國(guó)手游發(fā)展遇到了瓶頸。如何才能滿足廣大游戲消費(fèi)者日益增加的游戲需求成為了手游公司發(fā)展考慮的頭等大事,而“互動(dòng)性”的出現(xiàn),是在新媒體環(huán)境下手游的一次重大創(chuàng)新與突破。


  一、手游的現(xiàn)狀與發(fā)展

  根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 (CNNIC) 發(fā)布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2019年6月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億,較2018年底增長(zhǎng)了2984萬(wàn)。同時(shí),網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例由2018年底的98.6%提升至99.1%,在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展的社會(huì)中,手機(jī)游戲能夠給人們帶來的便捷性,隨時(shí)隨地可以休閑娛樂,借此來獲得精神上的娛樂享受。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和IDC數(shù)據(jù),截至2019年6月中國(guó)游戲用戶規(guī)模突破6.4億人。而在近期疫情之下,中信建投在最新的報(bào)告中指出,2020年1月手機(jī)游戲《王者榮耀》真實(shí)流水情況在90.84億元左右,創(chuàng)造我國(guó)歷史新高,而在股市大盤整體走低的大勢(shì)下,手游公司卻接連漲停,這都說明了我國(guó)手游市場(chǎng)龐大的用戶群體和消費(fèi)潛力。



  近些年,手機(jī)游戲主要分為角色扮演類、冒險(xiǎn)類、格斗類、棋牌類、益智類、體育競(jìng)速類等。現(xiàn)在的手機(jī)游戲已經(jīng)成為人類生活中不可或缺的一部分,甚至可以稱為“全民手游”。雖然現(xiàn)在使用手機(jī)游戲的人群越來越多,各種類型的游戲給玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗(yàn),也有了更多的選擇。但是,我國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展也遇到了一些問題,如:缺乏創(chuàng)意、游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,游戲種類單一,大多數(shù)的游戲都是跟風(fēng)爆款,一款游戲突然爆紅,就迅速地開始模仿、改換形式但是游戲核心卻不改變。比如《開心消消樂》,這款手游作為小游戲,簡(jiǎn)單易上手,后面也會(huì)逐漸增加難度,關(guān)鍵沒有網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候也可以玩。因此《開心消消樂》的體驗(yàn)人群包括了10歲以下的小孩、中學(xué)生、上班族甚至中老年人群,得到了億萬(wàn)用戶的認(rèn)可。但是緊接著就迅速出現(xiàn)了“賓果消消樂”“冰雪消消樂”等同款相似的游戲。隨著新媒體的發(fā)展,互動(dòng)性、交互性就成了手機(jī)游戲改革的重要的一個(gè)特點(diǎn)。


  二、新媒體環(huán)境下手游的交互性

  傳統(tǒng)手游是創(chuàng)作者單方面的向玩家傳遞信息,玩家是被動(dòng)接受游戲設(shè)定,必須跟著原有的游戲軌跡進(jìn)行,但是現(xiàn)如今新型的手游多了一個(gè)特質(zhì),那就是“交互性”,交互手游是作品—玩家—作品的交互影響。這種新型手機(jī)游戲的研發(fā)是有跡可循的,交互影視作品這一個(gè)看起來很新潮的玩法其實(shí)并不是新技術(shù),最早可以追溯到1967年,當(dāng)時(shí)蒙特利爾世博會(huì)上捷克館展出了一部名為《自動(dòng)電影》的作品,參展觀眾就可以通過手中的兩個(gè)紅綠按鈕來投票決定后面的劇情發(fā)展。Netflix在2018年12月,推出了一部非常具有里程碑價(jià)值的交互式影視作品《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。一經(jīng)發(fā)布,迅速吸引了全球觀眾的眼球,全球用戶在跨年之際就已經(jīng)突破了1.2億。這部影片經(jīng)典之處就在于,觀眾必須在線觀看這部影片,不能快進(jìn)也不能下載,最關(guān)鍵的是觀眾在觀看的同時(shí),會(huì)隨機(jī)跳出來選項(xiàng),讓觀眾們自己來決定影片里主人公的命運(yùn)的走向。這種選擇給觀眾帶來的不僅僅是參與感,更有刺激感,因?yàn)橛^眾不知道哪個(gè)選擇引發(fā)蝴蝶效應(yīng),讓結(jié)局發(fā)生變化。



  《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》有5個(gè)不同結(jié)局,所有支線劇情的總時(shí)長(zhǎng)達(dá)到312分鐘?,F(xiàn)如今中國(guó)也有了許多以“互動(dòng)性”為特點(diǎn)的手機(jī)游戲,在2019年1月23日,由橙光游戲授權(quán)改編的長(zhǎng)篇真人互動(dòng)影視體驗(yàn)游戲《隱形的守護(hù)者》正式上線,在短時(shí)間內(nèi)受到了廣大玩家的好評(píng),這個(gè)手游是以《潛伏之赤途》的劇本改編的,故事講述了在戰(zhàn)火紛飛的年代,有一名愛國(guó)青年成為了一名雙面間諜,并且步步為營(yíng)的諜戰(zhàn)人生?!峨[形的守護(hù)者》這款游戲設(shè)計(jì)了上百個(gè)結(jié)局,然而大部分結(jié)局都是以主角犧牲一筆帶過,所以游戲真正的結(jié)局只有4個(gè)。玩家在玩游戲的過程中要認(rèn)真負(fù)責(zé)地對(duì)待每一個(gè)選項(xiàng),這個(gè)游戲在設(shè)計(jì)時(shí)有很嚴(yán)苛的選擇導(dǎo)向,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家更有代入感,把自己當(dāng)作角色去做每一個(gè)選擇。這種手游交互性叫作“觀眾參與式影像互動(dòng)”,“在觀影過程中,可提供即使選擇性與多線程劇情脈絡(luò)的影視作品。它區(qū)別于傳統(tǒng)的單線程影像創(chuàng)作與播映模式,觀眾可通過互動(dòng)環(huán)節(jié)參與到劇情的發(fā)展中去,情節(jié)也隨著觀眾互動(dòng)的結(jié)果而改變走向,故而產(chǎn)生了多線程的情節(jié)結(jié)構(gòu)。


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