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中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展歷史

2020-12-23 14:45:36

  (一)端游時代

  國內(nèi)游戲行業(yè)有若干個里程碑,第一個里程碑必然就是《萬王之王》。這款游戲被稱為“中國第一款圖形化網(wǎng)游”,這款游戲成為了國產(chǎn)圖形網(wǎng)絡游戲時代的開端。

  2005年,暴雪的《魔獸世界》在中國境內(nèi)開始運營,這款游戲?qū)鴥?nèi)游戲市場進行了一次深刻的變革。在這之前,國內(nèi)已經(jīng)有不少網(wǎng)絡游戲,但魔獸世界的全3D畫面依舊突破了當時玩家的預期,MMORPG(大型多人在線網(wǎng)絡游戲)、副本這些概念慢慢地深入人心,一度成為了各路開發(fā)商學習的標桿。由于那時游戲廠商普遍的3D開發(fā)能力以及開發(fā)工具落后,程序開發(fā)人員大多基于底層接口從頭寫起,僅有的開源引擎也遠遠算不上好用,導致開發(fā)周期長、投資金額巨大,但也就是這一時期,培養(yǎng)了一大批圖形方向的開發(fā)人員,游戲行業(yè)成為了計算機圖形學專業(yè)方向的重要應用領域之一。



  魔獸世界通過賣點卡和月卡來收費,但同年的《征途》創(chuàng)新性地創(chuàng)造了游戲免費,道具付費的模式,這種模式成為了現(xiàn)在國內(nèi)氪金手游的前身,一下子成為了當時端游市場的主流,大批游戲公司,一面以魔獸世界的畫面效果為標桿,另一面游戲內(nèi)容全部圍繞氪金展開。從結果上看,玩家的瘋狂充值證明這條路走對了。

  無數(shù)從業(yè)者先后進入,點燃了整個行業(yè),像完美世界這樣的日后大廠在這一時期開始陸續(xù)出現(xiàn)。氪金網(wǎng)游的出現(xiàn)給了死氣沉沉的游戲行業(yè)指了一條明路。論功績,《魔獸世界》提高了國內(nèi)游戲的開發(fā)水平,而《征途》將游戲行業(yè)塑造為了真正的金礦。但接下來競爭加劇,同時3D游戲制作流程復雜,開發(fā)人員不足,人員工資水漲船高,而開發(fā)周期也越來越長,為了降低成本和風險,開發(fā)商選擇照抄已經(jīng)成功的游戲模式。此風愈演愈烈,到后期甚至出現(xiàn)了不但玩法雷同,連游戲界面都開始像素級拷貝,網(wǎng)絡游戲行業(yè)已經(jīng)成為了一片紅海。


  (二)短暫的頁游時代

  在端游越來越難以生存之際,頁游開始大行其道。頁游以輕度為設計理念,注重社交。

  頁游在海外已經(jīng)流行多年,在國內(nèi)端游市場已然成為紅海之際,頁游傳入中國正逢其時。頁游開發(fā)比端游簡單很多,沒有重度玩法和3D畫面,這讓開發(fā)難度下降了一個數(shù)量級。相比重度的端游,頁游玩法簡單、開發(fā)成本低廉、吸金能力強,成為了繼端游之后又一個風口。大批創(chuàng)業(yè)公司趨之若鶩,除了創(chuàng)業(yè)公司,也不斷有公司退出端游市場進入頁游市場。在國內(nèi)做得比較大的平臺有開心網(wǎng)、人人網(wǎng),其下有眾多工作室的游戲,還有不少外資公司,例如EAPlayFish、Zynga,其直接面向的是海外的Facebook平臺。但遺憾的是頁游的火爆僅僅持續(xù)了很短一段時間就顯現(xiàn)頹勢,無法接棒端游成為國內(nèi)主流游戲平臺。萬幸的是,以蘋果和安卓為代表的智能手機出現(xiàn)了。



  (三)手游時代

  每次一個新的平臺出現(xiàn),都會使得游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)一片新的藍海,由端游到頁游是這樣,轉到手游依然如此。2008年智能手機的出現(xiàn)拯救了已進入白熱化競爭的游戲行業(yè)。由于當時智能手機不要說游戲,應用都非常少,但是其市場占有率增長速度驚人,給了初創(chuàng)公司和個人開發(fā)者一個絕佳的機會。智能手機早期的游戲是割繩子、五子棋之類的個人開發(fā)者參與為主的試水游戲,游戲從業(yè)者以獨立開發(fā)者的身份進入這個領域,嘗到甜頭后,開始了創(chuàng)業(yè)熱潮。2012年是智能手機游戲業(yè)務井噴的第一年,在當端游大廠還在討論是否要進軍手游的時候,率先進入移動平臺的開發(fā)者已經(jīng)賺取了的第一桶金。

  由于資本和創(chuàng)業(yè)者的涌入,2012年以后便開始進入泡沫期,手游市場大幅增加,而端游市場已經(jīng)進入平穩(wěn)期。到了2015年,競爭白熱化,市場上的游戲類型由小游戲、掛機類、卡牌類逐步進化到MMORPG等重度類型,開發(fā)商想方設法增加用戶黏性和付費率,這越來越像當初端游時代。在這個時期,小公司如果想翻身,必須做出爆款手游,行業(yè)內(nèi)管稱這個為開寶箱。為了降低風險,內(nèi)容抄襲愈演愈烈。與此同時,資本也不再那么青睞于游戲公司。雖然游戲市場規(guī)模還在不斷擴大,但小公司的生存空間被一步步擠壓,小公司如果出了一款創(chuàng)新類型的游戲,大廠就會飛速進行規(guī)模化復制,以至于創(chuàng)新在這個行業(yè)很難存活,這種強者愈強的馬太效應導致了在手游市場出現(xiàn)了市場集中度越來越高的現(xiàn)象。2017年以后,70%的市場份額由騰訊和網(wǎng)易占得,接下來10%左右由二線開發(fā)商占據(jù),剩下的就是由不知名的小開發(fā)商占有,這在實質(zhì)上已經(jīng)構成了騰訊、網(wǎng)易雙寡頭格局。


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